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A trajetória da imagem de “Conan, o Bárbaro” em mídias diversas: da literatura pulp até os quadrinhos Marvel dos anos 70

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A imagem de Conan na Weird Tales dos anos 1930
                                                                
O personagem Conan foi publicado na revista pulpWeird Tales (Contos Estranhos) nos anos 1930. A revista normalmente publicava contos de detetives, de fantasia, terror, ocultismo, ficção científica, westerne/ou suspense, possuindo um padrão de capa bastante característico se consideramos os tipos de narrativas em seu interior ou mesmo seu publico leitor, normalmente formado por homens jovens.

Narrativas com temas de ocultismo temperado com forte conteúdo sexual caracterizavam a maior parte dos contos da Weird Talesdesde sua origem em março de 1923, possuindo escritores do porte de Robert E. Howard, famoso pelo subgênero literário conhecido como Sword and Sorcery, além de H.P Lovecraft, Robert Bloch e Clark Ashton Smith, todos eles com seus contos contra culturais sobre seitas arcanas secretas, mistérios míticos ou mesmo sobre criaturas demoníacas hibernando em lugares ermos da Terra, oriundas de mundos interiores ou extraterrestres.

A referida revista não era única no mercado estadunidense da época, concorrendo com diversas outras publicações pulpsdo porte de Amazing, Starling Stories, Thrilling Wonder Stories, Argosy, Battle Stories, Spicy Detetives Stories, Astouding Science Fiction, depois Ghost Stories, Tales of Magic and Mistery, Strange Tales of Mistery and Terror, entre outras, todas contendo contos enviados por autores freelancers ou mesmo fãs de narrativas regadas a um pseudo-realismo mesclado a temas de mistério, ocultismo, suspense, terror, ficção científica e fantasia.

Os contos pulps, ainda que considerados sinônimos de literatura de baixa qualidade entre os críticos literários da época, tiveram relativo sucesso no entre guerras e no pós Segunda Guerra Mundial, mais especificamente entre os anos de 1920-1950, principalmente diante de um público leitor masculino sedento por escapismo fantástico em meio à onda de violência urbana instigada pelo gangsterismo, pelo sentimento de crise da época da Grande Depressão, bem como pelos ultranacionalismos e totalitarismos de toda a espécie.

Esses contos ora concorreram com as primeiras tiras jornalísticas dos super-heróis, ora influenciaram as narrativas desses personagens fantásticos nas chamadas comic books, em seus momentos iniciais de veiculação e consolidação. Fora o peso que tiveram na carreira de nomes da literatura sci-fi do porte de Lester Dent, Isaac Asimov e Ray Bradbury.

As capas da Weird Tales, principalmente as com ilustrações de Margareth Brundage, chamavam a atenção dos leitores e críticos, sendo normalmente coloridas, padronizadas e com brochuras coladas de papelão, contendo temas apelativos de protagonistas masculinos ao lado de “mulheres sensuais”, normalmente em perigo frente a forças sobrenaturais, extraterrestres ou mesmo diante de monstros do imaginário mítico da literatura oitocentista.

Em primeiro plano normalmente era representado um herói masculino enfrentando alguma criatura do mundo sobrenatural para salvar alguma mulher em perigo. Isso quando a mulher não estava sozinha na capa, amarrada à espera de algum ritual arcano com traços de sadismo masculino. Se as publicações eram simples e de baixa qualidade gráfica, os editores esperavam cativar os leitores com capas impactantes e surreais, munidas de terror e suspense do oculto.

Destaque para dois fatos interessantes referentes às ilustrações de Brundage na Weird Tales. O primeiro vincula-se às críticas que seus desenhos sofreram de leitores ou mesmo de integrantes dos movimentos feministas da época, como se as imagens representassem as mulheres como meros objetos da degustação voyeurmasculina. O segundo relaciona-se às ações do prefeito de New York da época, Fiorello La Guardia, na tentativa de impedir novas publicações das imagens da ilustradora por puro moralismo diletante, condicionando a um desfile de ilustrações posteriores de cunho ocultista ou mesmo de fantasia regada a violência extremada.

O primeiro conto literário do bárbaro cimério foi publicado em dezembro de 1932, denominando-se “The Phoenix on The Sword”, e foi apenas mais um dos contos daquela edição, não ganhando sequer uma ilustração de capa, visto que o editor da revista, Farnsworth Wright, apesar de ter visto “pontos de verdadeira excelência no conto”, não o considerava suficientemente bom para destacá-lo. A primeira ilustração de um conto de Conan data somente de junho de 1933, com o conto intitulado “Black Colossus”, sendo que Conan sequer é mostrado na capa.


Chama a atenção na imagem acima o tema tradicional das capas da Weird Tales e, especificamente, das ilustrações de Brundage. Trata-se da imagem de uma jovem nua aos pés da estátua de um homem barbado que não difere muito de qualquer estátua em estilo clássico de um deus pagão ou herói grego do Mundo Antigo. O mundo meta-histórico de fantasia criado por Howard chamava-se Era Hiboriana e mesclava aspectos culturais, políticos, mitológicos e sociais das civilizações e sociedades dos períodos históricos que convencionamos denominar de Antiguidade e Idade Média, ainda que a ilustração de capa em si não tivesse vinculação direta com o texto publicado no interior da revista.

A primeira vez que Conan foi retratado preponderantemente na capa da Weird Tales merece destaque, principalmente porque a ilustração muito difere da imagem que o público em geral, deveras influenciado pela produção cinematográfica de 1982, estrelada pelo fisiculturista Schwarzeeneger, possui do personagem. Trata-se do conto “Queen of the Black Coast”, publicado em agosto de 1934, sendo um dos contos literários howardianos mais cultuados e republicados de todos os tempos devido ao par romântico entre o bárbaro e a capitã pirata Bêlit, abraçada a Conan na ilustração de Brundage.


A narrativa no interior da revista trata inicialmente do encontro de Conan com Bêlit no litoral do reino fictício de Argos e de como o bárbaro passou a se aventurar em seu navio por quatro anos. Chama nossa atenção a imagem de Conan, representado como um homem mais velho, segurando nos braços uma indefesa Bêlit diante de uma criatura humanoide munida de garras e asas. Novamente o tema tradicional do protagonista protegendo uma linda mulher em perigo com vestes sensuais está presente e novamente a capa não se relaciona diretamente com a narrativa em questão. Isso se deve pelo fato desse tipo de capas serem tradicionais na literatura pulp, meio que um padrão artístico e estético, além de serem encomendadas sem que o ilustrador tivesse conhecimento do teor do conto em seus detalhes.

No supracitado conto, Conan é obrigado a fugir de autoridades argorianas, aportando em um navio ancorado de um comerciante qualquer, logo tomando parte entre seus tripulantes. Não muito tempo depois, o navio é atacado pelos piratas de Bêlit e Conan, após mostrar habilidades em espada e força quase sobrenatural no enfrentamento dos mesmos, torna-se mesmo um tripulante do navio comandado pela mulher, tema, aliás, bastante usual em narrativas posteriores do personagem em diversas mídias.

Apesar do relacionamento de Conan e Bêlit possuir uma natureza amorosa e afetuosa ao longo da maior parte do conto, existe certo teor de sadismo da parte dele em relação a ela, ainda que Bêlit seja tomada por Howard como uma mulher forte, selvagem, imponente e altiva. Podemos encontrar um exemplo de como Bêlit é descrita no conto através das palavras do timoneiro do navio mercante que Conan encontrou ao início da aventura. Vejamos:

"A mulher (Bêlit) é a mais selvagem e demoníaca que já pisou nesse mundo. A menos que eu tenha lido errado os sinais, foram os carniceiros dela que destruíram aquela vila na baía. Espero vê-la um dia enforcada num mastro bem alto! Chamam-na de Rainha da Costa Negra. É uma mulher shemita que lidera bandoleiros negros. Eles atacam e saqueiam os barcos que navegam por aqui, e já mandaram muitos navegantes e comerciantes para o fundo do mar".

A descrição de Bêlit é, portanto, de uma mulher forte e selvagem, uma saqueadora que vivia pelas armas, tal como o próprio Conan. Chama nossa atenção, porém, o fato de a capa da edição da Weird Talesdesvelar a imagem de uma mulher extremamente frágil nos braços do bárbaro, talvez devido à presença do sobrenatural frente aos dois personagens, igualmente tratado no conto, ou talvez, tal como mencionado mais acima, como uma mera ilustração usual e tradicional de Brundage e da Weird Tales.

Mesmo que as características das capas da revista ajudem a explicar a ilustração da frágil Bêlit nos braços de Conan, não é descabido pensar aqui nas considerações de Judith Butler e sua ênfase no discurso de construção de gênero ser concebido a partir de matizes sociais e culturais definidos por pares binários entre homem/forte/racional e mulher/frágil/sentimental. Em outras palavras, na caracterização do ser masculino, pensando-se exclusivamente na imagem, Conan está em posição de protetor da mulher, conferindo a ideia de que o ser feminino deve ser protegido, caracterizando aqui não somente um padrão visual de capa, mas igualmente um discurso cultural sobre gênero.

Uma imagem que, em nossa opinião, agencia tal discurso de gênero. Conan igualmente aparece na imagem em uma posição defensiva, com uma espécie de adaga na mão direita, colocado como protetor de Bêlit, ainda que sua imagem seja muito distante da imagem selvagem de belicosidade das representações posteriores, seja nos quadrinhos e no cinema.

No máximo, o estado de barbárie de Conan, tão exaltado nos contos literários howardianos, transpareça pelos trajes que ele se utiliza na imagem, um estereótipo clássico que aproxima o personagem de Tarzan, de Edgar Rice Borroughs, uma das muitas influências literárias do escritor texano. Na capa da Weird Tales, Conan parece ser mais a imagem do “bom selvagem” do iluminista Jean Jacques Rousseau do que do bárbaro musculoso e violento das ilustrações mais famosas dos quadrinhos ou de outras mídias visuais mais recentes.

Pela descrição do próprio criador, Conan muito difere do homem representado nesta capa da Weird Tales, sendo normalmente descrito como, “um bárbaro selvagem musculoso, com a pele bronzeada, os olhos azuis e todo o corpo e rosto marcado por cicatrizes”. Além disso, Howard fez questão de enfatizar que o estágio de barbárie em seus contos muito diferia do teor dado por Rousseau em sua concepção filosófica de “bom selvagem”, como pode ser expresso pela passagem de uma carta do autor texano logo abaixo:

"Não tenho a visão idílica do bárbaro – até onde pude aprender, trata-se de uma condição sombria, sangrenta, feroz e impiedosa. Não tenho paciência para a representação de um bárbaro de qualquer raça como uma criança cheia de dignidade, feita á imagem de Deus na natureza, dotada de uma estranha sabedoria e falando frases sonoras e bem enunciadas".

Não é descabido pensar na ideia tradicional de uma humanidade desvelada na imagem da Weird Tales, visto que em Conan transparece um ar de impotência e mortalidade ante uma força monstruosa do mundo sobrenatural. Existe na imagem um padrão de suspense que é típico das capas pulps, um padrão que coloca Conan e sua aparentemente frágil companheira como meras caças de alguma criatura dos reinos inferiores, impactando o leitor pela constante presença do tema de sobrenatural nestes tipos de contos.

Apesar da barbárie em Howard muito diferir da visão de Rousseau, Conan é tomado na imagem da revista como um “bom selvagem” masculino e protetor de uma inocente e até convencional e frágil mulher, Bêlit (enquanto um arquétipo do gênero feminino), sem o teor belicista que o caracteriza nas representações posteriores, evidenciando uma imagem bastante distinta da descrição de sua figura por Howard, porém não menos interessante dos pontos de vista histórico e cultural.

O Conan das capas dos anos 1940-1960, incluindo as ilustrações de Frank Frazetta

Entre as décadas de 1940/1960, três escritores, Lyon Sprague de Camp, Lin Carter e Bjorn Nyberg republicaram diversas vezes e em momentos diferentes, os contos originais de Conan, reeditando outros tantos contos inacabados e até substituindo as tramas originais por narrativas próprias, muitas vezes até se utilizando dos contos de Howard sobre outros personagens para uma adaptação das aventuras do bárbaro cimério.

Esse fato ocasionou dois movimentos distintos, porém, interligados: em primeiro lugar, uma primeira popularização de Conan. Em segundo, uma espécie de movimento “purista” dos fãs de Howard, que defendiam publicações dos contos tais como foram publicados originalmente, questionando assim os pastiches literários dos mencionados escritores.

Antes deles, outro fã de Howard chamado Glenn Lord havia conhecido os contos literários howardianos originais na publicação Skull-Face and Others, de 1946,comprando os direitos sobre diversos contos inacabados e mantendo o legado cultural do escritor texano. De certa forma, Glenn Lord é visto como um dos grandes expoentes a popularizar Conan após a morte de seu criador, sendo um dos primeiros a efetuar uma compilação de relatos e correspondências sobre o escritor.

Trata-se da bio-bibliografia intitulada The Last Celt: A Bio-Bibliography of Robert Ervin Howard, considerada uma das mais completas existentes, de 1976. O livro de Lord, publicado pela D.M. Grant contém diversos ensaios e entrevistas de pessoas que conheceram pessoalmente Howard, escritores conhecidos da época cujos trabalhos influenciaram o texano e outros diversos estudiosos de seu corpus narrativo, além de excertos do autor. A obra contém também cartas raras, sinopses, fragmentos de histórias e fotos relacionadas à vida do escritor. A segunda metade do livro é dedicada a uma bibliografia extremamente bem organizada e completa de grande parte da ficção pulp de Howard, suas poesias, ensaios e outros trabalhos catalogados sobre sua vida e obra até dezembro de 1973.

O fato é que todos esses autores mantiveram o personagem vinculado à literatura, convocando artistas para ilustrar as capas das revistas ou livros de contos do bárbaro, fossem tais contos republicações daqueles primeiros escritos de Howard (dezessete publicados em vida, mais quatro após sua morte), fossem sinopses e contos inacabados que posteriormente eram finalizados por outros escritores.

As capas elencadas chamam a atenção pelos mais variados motivos. Todas possuem o nome de Howard destacado, não somente em função dos direitos autorais a seus familiares, mas igualmente em função de seu nome possuir popularidade como um renomado escritor de fantasia. Podemos notar também que o nome de Sprague de Camp aparece na publicação intitulada Tales of Conan, de 1955, como se ele fosse uma espécie de segundo criador do bárbaro.

De fato a figura de Lyon Sprague de Camp é controversa entre especialistas e fãs do personagem Conan. Ele escreveu diversas narrativas e pastiches sobre Conan, criando novos personagens e até outras cidades, reinos, sociedades e civilizações da Era Hiboriana, utilizando-se das viagens que fazia ao Oriente Médio ou outros tantos lugares antigos e distantes para uma descrição mais pormenorizada de reinos e civilizações do mundo fictício howardiano.

Sprague de Camp é também o responsável pela biografia mais famosa e popular sobre o escritor texano, sendo, no entanto. a mais criticada pelos especialistas e fãs. Trata-se da obra Dark Valley Destiny: The Life of Robert E. Howard, escrita por ele e sua esposa, Catherine, e publicada em 1983. O autor deteve por muitos anos os direitos autorais sobre os contos literários originais de Conan, sendo um daqueles escritores que se tornaram uma das maiores referências sobre o personagem ou mesmo sobre o escritor, ao mesmo tempo em que passou a ser criticado e até odiado pelos chamados fãs puristas de Howard.

A biografia em questão possui sérios problemas de qualidade e de seriedade em razão dos diversos juízos de valor carregados sobre o caráter, a psiquê, a personalidade e a conduta do escritor texano, com muitas inferências completamente destituídas de quaisquer evidências ou qualquer apresentação de documentação histórica mais criteriosa. Além disso, deve-se destacar o teor acusativo das críticas de Sprague de Camp em torno dos diversos contos literários escritos por Howard, em uma espécie de autopromoção às custas da obra do escritor texano, como se Conan devesse mais a ele por ser um ícone da cultura popular do que a seu próprio criador.

As capas em questão são interessantes pela forma como Conan foi retratado, normalmente vergando trajes e armaduras que não diferem muito das placas dos centuriões romanos do mundo antigo ou dos peitorais, sandálias e elmos dos antigos soldados-cidadãos hoplitas da Grécia Clássica dos séculos V e IV A.C. Os cabelos do bárbaro são mantidos pelos ombros ou mesmo curtos, o que difere da descrição howardiana que traçava cabelos mais compridos. Da mesma forma, os semblantes carregam um ar sisudo ou um sorriso irônico e imponente, o que difere da forma como Conan aparece na Weird Tales, normalmente com um teor de melancolia ou até com a face carregada de temores instintivos diante da presença do sobrenatural.

Esse tema, aliás, não aparece nas capas elencadas logo acima, significando a saída de cena do gênero terror e ocultismo, típicos dos contos pulps. Com tais capas, temos a vinculação do bárbaro a temas vinculados ao cinema épico hollywoodiano da época, com filmes do porte de Ben-Hur, de 1959 ou Spartacus, de 1960. Conan é assim transfigurado de um quarentão rústico semelhante ao personagem Tarzan em um jovem imponente vergando armaduras tradicionais em estilo clássico e cinematográfico.

Spartacus com Kirk "100 anos" Douglas

Agora, sem sombra de dúvida foi a arte do ilustrador e quadrinista Frank Frazetta que primeiramente impulsionou a imagem que temos hoje em dia sobre Conan. Frazetta se tornou conhecido a partir dos anos 1960 como ilustrador de capas de livros, principalmente de reedições de contos ou novelas de Tarzan e mesmo de Conan. Antes disso, ele havia sido ilustrador anônimo de histórias em quadrinhos de renome, tais como Flash Gordon ou Ferdinando (Li'lAbner), famoso título criado nos anos 1930 pelo brilhante roteirista e argumentista estadunidense Al Capp, trabalhando nos desenhos da família de Brejo Seco por nove anos, entre 1953 e 1962.

O quadrinho Li'l Abner (Ferdinando) desenhado por Frank Frazetta

As ilustrações de Frazetta para as capas de livros de contos de Conan são as mais cultuadas entre os fãs do bárbaro, algumas delas sendo comumente vendidas por somas vultosas para colecionadores. Seu estilo possui uma tonalidade quase barroca, situando Conan como um bárbaro celta bretão, tal como descrito por Howard nos contos literários originais.


Não se pode esquecer que Howard descrevia os povos de sua Era Hiboriana a partir de modelos de povos, comunidades e civilizações existentes de nossa história, sendo os chamados cimérios, povo fictício do qual Conan fazia parte no corpus literário howardiano, equivalentes aos celtas bretões de uma Inglaterra pré-romana.

As capas de Frazetta foram a principal marca dos vários livros de contos publicados a partir do ano de 1966 pela editora Lancer Press, fossem tais contos republicações dos vinte e um contos originais finalizados por Howard, fossem os escritos por Sprague de Camp e Carter. Os livros normalmente continham introduções desses escritores sobre a Era Hiboriana, cartas de Howard dos anos 1930, novos mapas e cidades do mundo fictício do bárbaro, pastiches inacabados de Howard sobre Conan ou mesmo sobre algum outro personagem do texano, todos finalizados ou adaptados para que se tornassem novos contos de Conan.


O desenho de Frazetta coloca Conan como um bárbaro mais belicoso, altivo e ameaçador se comparado à figura das capas dos anos 1930 e mesmo a dos anos 1940/1950. Conan também deixa de ser o bárbaro com ar civilizado das capas anteriores da editora Gnome Press, para se tornar eminentemente fora dos padrões dos homens civilizados, normalmente vergando armas brancas respingando sangue e com o torço desnudo na maior parte do tempo.

Sua postura é comumente de ataque, mesmo cercado por inimigos em número maior ou mesmo por monstros saídos do mundo sobrenatural, o que difere das capas dos contos dos anos 1930, que o colocavam em uma posição defensiva. Também aqui se encontra o tema da guerra épica e brutal, de uma incansável vida de conflitos, como se a guerra fizesse parte de seu ser não-civilizado. A ideia de barbárie aqui é menos óbvia e menos idealizada, afastando Conan de qualquer imagem de “bom selvagem” de Rousseau.

Frazetta capturou muito do texto howardiano em suas pinturas e ilustrações de capa, utilizando-se de elementos fantásticos mesclados à aventura, ao realismo, à guerra épica e ao apelo sobrenatural. Este elemento sobrenatural não era somente algo a ser temido, mas combatido a ferro e fogo pelas mãos de um bárbaro quase bestial, ainda que nada sugira tratar-se de alguém destituído de inteligência ou de comedimento fora da ação e do combate.

Os temas de capa de Frazetta sugerem uma selvageria quase que necessária frente a ameaças impossíveis de serem ultrapassadas por homens civilizados (um tema fundamental nos contos originais). A passagem que se segue evidencia tal postura, sendo uma das mais célebres do corpusliterário howardiano, uma fala proferida por Conan no conto "Queen of the black coast":

"Já conheci muitos deuses. Quem nega a sua existência é um cego, assim como aquele que confia demais neles. Não me importo com o que existe além da morte. Tanto pode ser a escuridão em que acreditam os céticos nemédios, o reino de gelo e nuvens onde vive Crom, as planícies geladas e os corredores fechados do Valhalla nos quais crê o povo de Nordheim. Eu não sei e não me importo. Preciso viver intensamente enquanto posso. Quero experimentar os ricos sucos da carne vermelha e o vinho picante, o aperto quente dos braços brancos como marfim, a loucura do triunfo da batalha, quando as lâminas azuladas queimam e se tingem de vermelho. Isso basta para me alegrar. Que os mestres, os sacerdotes e os filósofos meditem sobre as questões da realidade e da ilusão! De uma coisa eu sei. Se a vida é uma ilusão, também sou uma: a ilusão é real para mim. Eu vivo, estou cheio de vida, eu amo, eu mato, eu sou feliz assim".

O enunciado é esclarecedor sobre o personagem Conan na visão de Howard, demonstrando, em nossa opinião, o teor da leitura de Frazetta para esboçar suas ilustrações do bárbaro cimério, ainda que a belicosidade das imagens tenha condicionado a outras tantas interpretações posteriores. Conan vivia intensamente, matava intensamente, mas não deixava de se perguntar sobre as coisas do mundo, da realidade e do pós-morte. Conan aceitava viver plenamente no campo de batalha, em meio a perigos constantes, sendo feliz desta forma e aceitando tal plenitude intensamente, sem se culpar ou recuar diante das ameaças do mundo sobrenatural.

O clamor da batalha era algo esperado e até aclamado em seu ser e as capas de Frazetta captaram essa personalidade forte e selvagem, ainda que de uma sabedoria de vida peculiar. As imagens de capa de Frazetta beberam dessa rica fonte literária do gênero da fantasia, mas traduziram de forma suis generis essa fonte de modo a tornar tal imagem um padrão, tanto nos quadrinhos como em outras mídias visuais. As imagens agenciaram toda uma gama de outras ilustrações que mais tarde seriam a tônica do personagem nas mídias como um todo.

Aliás, em um texto introdutório de uma narrativa de quadrinhos dos anos 1980, Glenn Lord reiterou que Frazetta teve um papel ainda mais ativo na construção da imagem de Conan perante a cultura midiática como um todo do que todos os escritores de contos dos anos posteriores à década de 1930.

Novamente, nosso enfoque precisa reiterar alguns pontos. A visão de barbárie nas ilustrações de capas de Frazetta sobre Conan, extraída de passagens da literatura howardiana, é bastante específica e não deve ser tomada como mera expressão genérica de visões de mundo sobre a barbárie como um todo, ainda que exista uma visão comum ou múltiplas visões que podem ser mensuradas em um estudo acadêmico. As palavras de Peter Burke sobre a “leitura de uma imagem enquanto um mero reflexo ou instantâneo fotográfico da realidade acabar conduzindo a uma interpretação errônea” são relevantes para compreendermos o papel do ilustrador na própria construção dessa imagem.

Muito mais do que expressar visões gerais da sociedade sobre a barbárie, as capas de Frazetta ajudaram a estabelecer e/ou mesmo a consolidar essa imagem específica, vinculando Conan ao bárbaro por excelência e a condutas tomadas como típicas de um bárbaro. Selvageria e sanguinolência se tornaram cada vez mais sinônimo de barbárie e nos parece que essas imagens contribuíram para isso, ainda que com certas doses de idealizações do ser bárbaro.

Se, nos anos 1930, a imagem de Conan o aproximava do “bom selvagem” protetor da pureza humana e de mulheres em perigo, pelo menos como imagem de capa da Weird Tales, nos anos 1960 essa imagem se transformou. O Conan de Frazetta se tornaria a base visual do Conan e da própria barbárie que seriam difundidas nas histórias em quadrinhos das décadas seguintes, responsáveis por iniciar a consolidar o personagem como um ícone da cultura popular do século XX.

O Conan da Marvel Comics dos anos 1970-1980: entre Windsor-Smith e John Buscema

Em 1970, a empresa Marvel Comics pagou uma licença de dois mil dólares por edição para publicar narrativas de Conan, dividindo suas tramas em dois tipos de formatos voltados para públicos diferentes. A publicação em estilo magazine intitulada, The savage sword of Conan, de 1974, era voltada para um público um pouco mais adulto, enquanto que o público infanto-juvenil tinha outra revista, anterior àquela e em estilo comics, publicada a partir de outubro de 1970, denominada simplesmente de Conan, the barbarian, com tramas mais simples e com menos teor de violência ou apelo sexual.

O responsável por trazer o bárbaro para a empresa do ramo de quadrinhos que mais crescia nos EUA foi o escritor/editor Roy Thomas, que se manteve à frente do personagem nas duas publicações por longos anos. As palavras de Thomas sobre o assunto demonstram que as capas de Frazetta dos contos republicados de Howard ou mesmo aqueles criados por Sprague de Camp e Lin Carter eram mais famosas do que os próprios contos literários originais howardianos, pelo menos entre aqueles do ramo de quadrinhos da época. Vejamos o excerto que se segue:

"Eu era editor associado na época, e as pessoas me enviavam todas essas cartas de leitores que diziam que nós deveríamos trazer personagens dos livros para os quadrinhos. Havia quatro coisas que continuavam chegando: uma era o Conan, de Robert Howard, ou algo do gênero – Howard era o autor mais mencionado. As outras três eram Tolkien (autor de o Senhor dos Anéis), Doc Savage (personagem da literatura pulp dos anos 1930) e Edgar Rice Burroughs, com coisas como Tarzan e John Carter of Mars. Nós tentamos todos eles e acabamos conseguindo todos, menos Tolkien. Eu preparei um memorando para o editor Martin Goodman dizendo por que deveríamos licenciar um personagem – não me lembro porque simplesmente não criamos um novo. Acho que Lee (Stan Lee, o criador da maior parte dos super heróis da empresa, tais como Homem-Aranha, Hulk e Quarteto Fantástico) não sabia ao certo o que era Espada e Feitiçaria e eu mesmo não havia lido o suficiente na época. Eu não tinha lido muito de Howard, havia apenas comprado alguns de seus livros por causa das capas de Frazetta, mas nunca os havia lido de fato."

Ao ser quadrinizado pela Marvel, Conan se popularizou, iniciando sua consolidação como um personagem icônico do século XX, ao mesmo tempo em que se tornou o modelo de todo um gênero de fantasia, influenciando outras tantas mídias, suportes e narrativas fantásticas semelhantes. Não devemos esquecer, aliás, que os estudos sobre cultura visual partem da premissa da necessidade de compreensão da produção, circulação e consumo de imagens, tal como estabelecido por Nicolas Mirzoeff com seu conceito de “mundo como imagem”. A esse propósito, o pesquisador Ulpiano Bezerra de Meneses reitera a necessidade em se “retraçar a biografia, a carreira e a trajetória das imagens”.

Saído da literatura pulp e difundido nos anos 1960 nas capas dos livros de contos com ilustrações de Frank Frazetta, Conan chegou pela primeira vez aos quadrinhos pelas mãos de um jovem desenhista, desconhecido na época, chamado Barry Windsor-Smith, que concebeu um Conan “muito ágil, esguio e com cabelos compridos à moda glam rock”. Vejamos a primeira capa de Conan, Tne Barbarian, com o traço do referido desenhista:


É difícil não perceber na capa o padrão tradicional das pulps, com um Conan em primeiro plano rodeado de inimigos, portando uma espada e tendo uma mulher em apuros a seus pés, uma marca presente nas capas do bárbaro desde os anos 1930. Aliás, os estudos em cultura visual igualmente reiteram a importância de captarmos reminiscências de média e longa duração histórica em imagens específicas, tal como elucidado por Ulpiano Meneses.

Além disso, é preciso não esquecer o importante conceito de “iconosfera”, tratado pelo mesmo estudioso, que pode ser traduzido como o conjunto de imagens socialmente veiculadas e disponíveis em dado contexto histórico. Observando a primeira capa de Conan sob o traço de Windsor-Smith, é possível observar o estilo dinâmico característico dos quadrinhos de super-heróis Marvel da época. No caso da capa acima, não muito diferente do estilo estético do inigualável Jack Kirby, considerado o maior ilustrador da Marvel de todos os tempos e que fez escola no mundo das comics.

A capa de Conan, The Barbarian nº 1 em muito se assemelha a outras capas de super-heróis Marvel dos anos 1970, especificamente aquelas que traziam personagens mitológicos e/ou de fantasia, reforçando a ideia de iconosfera, mencionada acima. Segue abaixo um exemplo do personagem mitológico, Thor, pelo estonteante “pincel” de Kirby:


O personagem aqui, tal como o Conan da capa anterior, evoca desespero e fúria ante uma horda que o cerca, com balões de chamada para os leitores não muito diferentes das chamadas em recordatórias da capa do bárbaro cimério. O estilo ação-para-ação, muito comum no traço de Kirby e outros artistas da Marvel, da maneira como é apontado por Scott McCloud, está presente na capa e na narrativa em arte sequencial do interior de ambas as revistas.

Estamos sugerindo com isso que da mesma forma que as capas pulps dos anos 1930 seguiam seu próprio modelo, ou seja, seus padrões estéticos e artísticos de acordo com imagens disponíveis de seu contexto ou mesmo de seu suporte midiático específico, as capas do cimério nos quadrinhos dos anos 1970 igualmente seguiram seus respectivos padrões estéticos, históricos e midiáticos.

O ar belicoso de Frazetta está igualmente acentuado na imagem de capa de Conan, com um bárbaro igualmente cercado por hordas inimigas, incluindo seres bestiais do mundo sobrenatural. O rosto estampado de fúria e terror também mimetiza em parte a arte de Kirby e mesmo de Frazetta, no último caso, adaptada para as narrativas dos quadrinhos. O tom épico belicista na capa de Conan é um tanto distinto das capas dos anos 1940/1950 e bastante aproximado ao das capas da Lancer Press dos anos 1960, só que agora com tons mais vivos, típicos das publicações de quadrinhos Marvel.

A quadrinização de Conan na editora estadunidense deve-se a diversos fatores, sendo alguns deles bastante pontuais. Um deles relaciona-se ao direcionamento corporativo da Marvel, que, no final da década de 1960 e início da década seguinte, estava ampliando seu público leitor e seus preços de capa, envolvendo leitores universitários que cresceram lendo quadrinhos de super-heróis e que agora possuíam condições financeiras de bancar coleções mensais mais sofisticadas.

Além disso, havia uma nova geração de profissionais tomando conta do mercado de quadrinhos da indústria cultural nos EUA, jovens talentosos intelectualizados que igualmente cresceram lendo quadrinhos e que agora queriam explorar o universo do realismo emocional através de dilemas sociais ou mesmo mediante o cotidiano das lutas das minorias pelos direitos civis, tudo isso mesclado ao escapismo lúdico idealizado dos quadrinhos Marvel.

Muitos desses jovens quadrinistas eram verdadeiros apologistas das grandes editoras e de seus icônicos personagens, levando a profissão quase que como um credo de fãs desses respectivos personagens. Talentosos artistas do porte do já mencionado Thomas, além de Dennis O’Neil, Chris Claremont, John Byrne, Frank Miller, Jim Starlin, dentre outros, ampliaram os limites dos quadrinhos da indústria cultural, em comunhão com a energia cultural dos anos 1970, embebida de autocrítica, eminentemente antiautoritária e que degustava filmes hollywoodianos anti-establishment do porte de O Poderoso Chefão, Perseguidor Implacável, Desejo de Matar, Taxi Driver e Perdidos na Noite.

Taxi Driver: Nova Hollywood

Tais autores e quadrinistas, além de elevar os questionamentos sociais dos quadrinhos da indústria cultural, buscando temas polêmicos como o uso e o tráfico de drogas, a violência urbana e doméstica, o racismo, a guerra do Vietnã, o alcoolismo, a metalinguagem e o sexismo, igualmente trouxeram aspectos e temas dos quadrinhos de terror, fantasia, ficção e de detetives dos anos 1930, muitos dos quais influenciados pela própria literatura pulp.

Conan foi quadrinizado ao lado de outros personagens pulps do porte de The Shadow, de Edgar Rice Borroughs, adaptado por Len Wein e Michael Kaluta; Doc Savage, de Lester Dent; e o próprio Tarzan, que na Marvel foi adaptado pelo mesmo Roy Thomas, ao mesmo tempo em que era criado um herói inspirado nele chamado Ka-Zar.


Os quadrinhos da indústria cultural viviam um momento de complexificação de seus temas e estilos diante das exigências de um público leitor mais sofisticado e com maior poder aquisitivo e as primeiras adaptações de Conan não podem ser desvinculadas de todos esses fatores. Ainda sim, a revista Conan, the barbarian era bastante leve e lúdica diante desse movimento com toques realistas regados a violência, suspense e terror, não dando conta das novas demandas dos leitores um pouco mais velhos.

As exigências desse público, os interesses corporativos da Marvel em ampliar as vendas e o próprio culto de Roy Thomas ao traço de Frazetta em Conan levaram-no a se unir ao talentoso ilustrador John Buscema em outra publicação sobre o bárbaro, dessa vez em preto e branco e com um tom mais pesado, muito próximo ao da literatura pulp howardiana.

Buscema
Tratava-se do já mencionado título Savage sword of Conan, publicado a partir de 1974, possuindo o traço mais marcante do bárbaro nas histórias em quadrinhos, aquele do inigualável ilustrador John Buscema, famoso quadrinista que até então era responsável pela arte de personagens icônicos da Marvel do porte de Thor, Vingadores e Surfista Prateado. Buscema tornou-se o ilustrador de Conan nos dois títulos mensais da editora, porém, na revista em preto e branco chegou ao auge criativo, aproveitando-se do jogo de luz e sombras para consolidar um Conan mais robusto e viril, quase que uma representação de um verdadeiro “titã de bronze”, como constantemente era descrito por Howard nos contos literários originais.

A Marvel já tentara adaptar o personagem em narrativas mais adultas e em formato magazine preto e branco, como o exemplo da publicação intitulada Savage tales, de 1971, mas foi na publicação de 1974 que Thomas e Buscema encontraram o tom ideal do personagem nos quadrinhos, começando por adaptar os contos originais de Howard, usando, inclusive enunciados inteiros extraídos desses respectivos contos. Mesmo quando as narrativas eram inovadoras, elas continham o tom howardiano, seja em razão da ausência de uma cronologia para as aventuras do cimério, seja pela presença do tema da oposição entre civilização e barbárie que caracterizavam as primeiras narrativas.

O diferencial das narrativas em quadrinhos de Thomas e Buscema vincula-se ao tom mais desafiador das tramas em termos de ação e emoção, narrativas mais aventureiras a explorar os limites físicos do personagem, muitas delas munidas de valores importantes para os jovens rebeldes da geração 1970. Podemos destacar aqui a defesa do indivíduo e das liberdades individuais contra autoridades instituídas por coletivos específicos (Exército, Igreja e Estado, por exemplo), quase que a epopeia de um espírito juvenil livre e eminentemente belicoso a se desvincular das amarras sociais existentes, o que, em nossa sociedade, seriam vistas como criações dos adultos e progenitores dos jovens leitores.


As imagens de Conan ilustradas por Buscema expressam o apelo da liberdade individual de um bárbaro em relação às normas sociais das civilizações de seu mundo ficcional. O personagem aparenta ser um bloco sólido de pura selvageria, liberdade, ar sisudo, força física e mental, uma resistência sem igual diante das agruras da vida e da luta pela sobrevivência nas fronteiras mais distantes da civilização, normalmente rodeado pelas mesmas mulheres que constantemente necessitavam de sua proteção nas capas pulpsdos anos 1930.

Novamente a questão de gênero está presente, definindo-se as imagens por pares binários: o ser masculino protetor como a antítese do ser feminino a ser protegido, o ser bárbaro selvagem e instintivo como a antítese do ser civilizado, normalmente tomado nos contos e nas HQs como eminentemente ganancioso e decadente, tema usual nos contos literários, mas que nas imagens de Buscema ganham contornos extremos. O traço em preto e branco produz uma silhueta sombria que confere a Conan a melancolia e a selvageria dos contos literários originais howardianos sem, no entanto, transparecer que sua figura pereceria perante quaisquer obstáculos, incluindo aqueles advindos do mundo sobrenatural.

O traço de Buscema eleva Conan a um homem situado para além da fronteira das normas existentes, estando às margens da civilização. Trata-se da representação visual de um espírito livre que não se desdobra frente a quaisquer problemas a serem enfrentados. Além disso, seu porte físico se torna ainda mais avantajado do que o ágil e esguio Conan do traço de Barry Windsor-Smith, mais próximo aqui ao traço de Frank Frazetta.


Em meados da década de 1950 e, depois, ao longo da década de 1960, que compreende o início da chamada “Era de Prata” das comics, os super-heróis se tornaram fisicamente menos robustos, mais ágeis, esguios, com portes físicos mais definidos, muitas vezes mimetizando os atletas olímpicos de corrida de curta distância ou os astronautas da corrida espacial, quando não o homem comum, visto que aspectos de realismo começaram a fazer parte das narrativas em quadrinhos do gênero.

Os anos 1970-1980 trouxeram de volta as idealizações físicas dos personagens de quadrinhos de super-heróis, agora com a influência marcante dos fisiculturistas (pelos menos em relação aos homens, visto que as mulheres normalmente eram retratadas com portes físicos de modelos famosas ou mesmo de atrizes de Hollywood). Não se pode, portanto, deixar de associar a imagem de Conan de narrativas de quadrinhos pós anos 1970 dessa estética específica, visto que sua quadrinização ocorreu em uma empresa especializada em super-heróis, sendo efetuada por artistas que faziam parte desse gênero específico de quadrinhos e que eram influenciados pelas características artísticas, estéticas e históricas do referido gênero e do suporte midiático em questão.

Lou Ferrigno (dir.): nos 1970's
Lembremos também que o auge do fisiculturismo se deu no mesmo contexto de lançamento das primeiras revistas em quadrinhos de Conan, mais especificamente no final dos anos 1960 e durante a década de 1970 como um todo. Nesse momento, figuras como Arnold Schwarzenegger, Lou Ferrigno e Frank Columbus apareciam costumeiramente em capas de revistas especializadas sobre fisiculturismo, revistas essas situadas nas prateleiras das bancas de revistas não muito distantes das comics books.

O fisiculturismo começou a ser visto na televisão, em eventos beneficentes para estimular as atividades físicas ou até como recuperação de presidiários, aparecendo igualmente em filmes-documentários sobre o esporte, como é o caso do reconhecido filme-documentário Pumping iron, veiculado em 1975.

Para muitos estudiosos do assunto, esta foi a chamada “Época de Ouro” dos torneios de fisiculturismo, dentre os quais, o Mister Universo, torneio com atletas amadores e o Mister Olympia, eminentemente profissional e deveras conceituado entre os atletas mais renomados do esporte até os dias de hoje. Esses torneios tornaram o fisiculturismo quase que um padrão cultural corporal mercadológico ansiado por muitos jovens, principalmente no final dos anos 1970 e a partir da década de 1980 em diante.

Não é a toa que o primeiro filme de Conan foi estrelado pelo mais cultuado fisiculturista da época, e, segundo muitos especialistas, o maior nome do esporte da história, atleta esse que em termos de porte físico e definição corporal muito se parece com o bloco sólido de massa muscular desenhado por John Buscema nas revistas em estilo magazine, como The savage sword of Conan.

Não podemos deixar de comentar também que a magazine em preto e branco lançada em 1974 não precisou se adequar à autocensura do famigerado Código de Ética dos Quadrinhos (Comics Code Authority), criado pelas próprias editoras em 1954. A criação desse mecanismo de autocensura ocorreu devido a perseguições que as comic books sofreram nos EUA na década de 1950, seja em razão da paranoia anticomunista insuflada pelo macarthismo, seja em função da influência nefasta da obra The seduction of the innocent, do psiquiatra alemão Fredric Wertham, que relacionou de forma imprudente e carente de qualquer validação o problema da delinquência juvenil com a leitura de quadrinhos, principalmente aquelas narrativas de terror, super-heróis e fantasia.

As grandes editoras estadunidenses procuraram se colocar de fora dos “holofotes” do Estado e de sansões regulatórias que pudessem impedir ou limitar a distribuição e, consequentemente, as vendas de seus quadrinhos. Para tais motivos, as grandes editoras criaram um código de ética próprio que literalmente autocensurava diversos aspectos das publicações em estilo comics, proibindo temas diversos e coibindo a liberdade criativa dos argumentistas e ilustradores do respectivo suporte midiático.

Não fazendo parte desse esquema de autocensura, muito em função do tipo de publicação em estilo magazine em preto e branco, do direcionamento ao público leitor e também devido ao contexto dos anos 1970, no qual artistas e editores cada vez mais não aceitavam o enquadramento das normas limitantes do código, as narrativas de Conan em Savage sword of Conan veicularam diversas liberdades criativas e imagéticas, sem quaisquer “freios”. Com isso, a revista apresentou cenas de violência explícita e certo teor sexual, concedendo liberdade criativa que a publicação em estilo comics de Conan não possuía por estar subordinada ao supracitado código.

As capas da revista The savage sword of Conan seguiam em parte o padrão das pulpsdos anos 1930 e igualmente das capas de livros de contos da Lancer Press dos anos 1960. Tratam-se de capas coloridas, desenhadas por diversos artistas convidados, que normalmente colocavam em cena um musculoso Conan em estilo John Buscema com alguma linda mulher seminua a seus pés. Artistas do porte de Boris Valejo, Earl Norem, Dan Adkins, dentre outros, captaram as ilustrações típicas das HQs de seu contexto e mesclaram-nas aos temas tradicionais das capas pulps dos anos 1930.

O musculoso Conan era cada vez mais o típico fisiculturista temerário com alguma arma branca em mãos vertendo sangue, sempre pronto para enfrentar algum monstro genérico saído do mundo sobrenatural. Normalmente ao seu lado há uma linda mulher em perigo, remetendo diretamente às capas pulps, mas com a arte adaptada ao estilo Marvel de uma publicação magazine sem as censuras.

Na maioria das vezes, as capas não tinham qualquer relação com a narrativa em arte sequencial do interior da revista, demonstrando o apelo da imagem para além da própria narrativa em termos de veiculação e vendagem. Além disso, cada um dos artistas convidados emprestava seu estilo a um padrão pré-estabelecido e deveras apelativo para o público jovem masculino, sedento por tramas com poucos freios em termos de violência, liberdade e sexualidade, o que propiciou sucesso imediato de vendas da referida publicação.


Nos quadrinhos não existia mais a imagem daquele Conan quarentão da Weird Tales dos anos 1930, o bárbaro mimetizado na figura de Tarzan com doses de “filosofia rousseauniana”, colocado usualmente em uma posição defensiva e até existencial diante de alguma criatura bestial ou mitológica.

Nos quadrinhos Marvel da revista Savage sword of Conan observa-se a imagem que se consolidou na cultura midiática industrial como um todo: a imagem de um homem violento, sanguinolento e temerário, munido de armas brancas vertendo sangue e que se colocava em posição de ataque frente a qualquer desafio, fosse um desafio humano ou sobre-humano. Faltava apenas o cinema para consolidar essa imagem do bárbaro cimério e da barbárie como um todo, o que ocorreu em 1982 com o primeiro filme de Conan.




O silêncio à espreita: sobre o universo das HQs mudas

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 por Ciro Inácio Marcondes*

Em uma das tiras de quase gentil surrealismo publicadas por Rafael Sica em Ordinário (2010), vemos enfileirados horizontalmente quatro requadros muito parecidos entre si: trata-se da imagem de uma calçada. À esquerda, um homem está parado ao lado de uma placa. Ao fundo vemos outro homem, de chapéu, se aproximar, tendo um poste como ponto de fuga. A cada quadro, o homem de chapéu se aproxima mais. Porém, estranhamente, quando chegamos ao terceiro quadro da tira, notamos algo estranho. Na medida em que se aproxima de um primeiro plano do requadro, ao contrário do que mandariam as leis da perspectiva, o homem de chapéu não “cresce”, aos olhos do leitor e do outro personagem. Ele continua pequenininho. Quando finalmente passa pelo homem parado na frente do estabelecimento, o homem de chapéu continua minúsculo, para o espanto do primeiro e do leitor.


A despeito do nonsense da tira, fica evidente, quando analisamos outras tiras de Sica, que o quadrinista está elaborando algo sobre as convenções de representação das propriedades do espaço a partir de relações exclusivas entre as imagens, sem usar falas, letreiros, balões ou textos de quaisquer tipos. Vejamos: em outra tira, um personagem está sempre escondido atrás de elementos dos cenários (espaço); em outra, um personagem olha seu outro eu num reflexo na calçada e, de repente, mergulha nela e os dois somem; em ainda outra, a sombra de um personagem parado na calçada cresce desproporcionalmente até que sai da parede e passa a carregá-lo. Os exemplos são inúmeros, mas a sensação que temos é a de um derretimento completo das funções ordenadoras das coordenadas espaciais de uma narrativa em função de uma libertação das imagens para reformular estes mesmos espaços dentro de leis exclusivas das próprias imagens. Quer dizer: sem palavras para ancorá-las em um discurso simbólico, as imagens em sequência podem verter tempo e espaço numa coisa só, transformando a HQ em um meio de constante e interminável paradoxo.


Isso me faz lembrar que, ao contrário do cinema, em que o alcance do espaço é determinado pela passagem do tempo, nos quadrinhos o tempo é que é sugerido espacialmente, já que, sem uma cronometria dada, eles precisam dispor de inúmeros recursos (requadros, sarjetas, balões, ícones, letreiros, etc.) para impor um ritmo de leitura, em última instância sempre subjetivo. A duração, porém, para uma HQ, depende da qualidade do espaço, da ordem dos balões, dos arranjos dos requadros, de seus tamanhos, da proximidade entre eles. Em uma história em quadrinhos muda, entretanto, muitos destes marcadores temporais, como os balões e os letreiros, desaparecem, dando às imagens a oportunidade de representarem estes elementos segundo suas próprias estranhas contingências, gerando os paradoxos espaciais dos quadrinhos de Sica.



Ora, é muito difícil medir ou quantificar a extensão de interinfluência entre palavra e imagem em mídias mistas como os quadrinhos. Não se pode afirmar categoricamente que um ou outro dominam a percepção, ou que há uma relação de submissão, ou que um código concorre com o outro. Palavras são signos arbitrários, inteiramente conceituais, mas não deixam de ser imagens (especialmente em uma HQ) ou de produzir polissemia. Imagens, por sua vez, anticonceituais, pontuam um momento específico no tempo e no espaço, e revelam tudo e nada ao mesmo tempo sobre seu conteúdo. A imagem, já dizia Platão, é falsificação de uma falsificação, e deve-se desconfiar dela. Por outro lado, o ato de apreciar uma imagem depende de uma redução direta, uma reprodução dos próprios fenômenos da realidade, e neste caso não necessitamos de qualquer contexto para ela. Para um filósofo como Bergson, todo o mundo é constituído de imagens, e, quando apreciamos a beleza de uma árvore, apreciamos tão-somente a sua imagem. E essa beleza reverbera no belo natural de Kant: agrada sem pedir qualquer coisa em troca.

Extraídas as palavras de uma história em quadrinhos muda sem palavras, qual é a imagem exata que resta? Quais são essas palavras extirpadas? Em uma excelente história publicada por Watson Portela em suas Paralelasnos anos 1980 (republicada pela Devir em 2015) chamada “Voo livre 9”, temos acesso a um mundo de fantasia futurista em que somos introduzidos a vários personagens com balões de pensamento em branco. De repente, temos acesso a um casal cujos mesmo balões são preenchidos por pedaços de frases incompletas, mas que podemos perceber, pela seleção de palavras, que se tratam se pensamentos politicamente subversivos. Eles passam a se expressar por balões de fala, nos mesmos termos, cada vez mais entusiasmadamente. De repente, seus balões ficam pretos, eles são fuzilados e, no último requadro da história, os jovens heróis jazem no chão enquanto o resto da população segue a vida com seus pensamentos em branco.

Esta história é uma clara alegoria à perda da liberdade de expressão e a sociedades fascistas, mas o que nos interessa aqui é precisamente uma reduçãocada vez maior do campo da palavra, em uma HQ praticamente muda, a partir de seu ícone mais representativo, o balão. Ora, aqui o balão é restringido ao seu potencial imagético. Um balão em branco, em preto ou com falas desconexas perde o primado comunicacional do discurso simbólico para se misturar ao fluxo constante e metamórfico do código das imagens. Ao descer um grau na capacidade comunicativa do balão, transformando-o em pura imagem, Watson Portela está se aproximando daquilo que Moebius realizou, de maneira pioneira, com Arzach entre 1975 e 1976. O famoso quadrinista francês, neste caso, ao publicar quatro histórias (quase) sem falas, desenvolvidas no modo de “escrita automática” (ou seja: inventando os enredos na medida em que desenhava), fez escola ao apresentar pequenos fios narrativos sem contexto, mas com elementos visuais comuns, que libertam o leitor para uma leitura puramente erótica (no sentido da volúpia do olhar), de puro deleite visual, dos quadrinhos. Associado, obviamente, ao surrealismo e ao primado de uma razão onírica, o que Moebius fez foi encaminhar as imagens para se modelarem em si próprias, como em um jogo estético de rei Midas em que cada imagem, ao tocar qualquer coisa, a transforma também em imagem.


Em Arzach, porém, assim como em “Voo livre 9”, há um jogo que inclui o “rebaixamento” da palavra (retirada de seu “pedestal conceitual”) a um patamar icônico, visual. Moebius inicia cada uma das quatro histórias de Arzach com a própria palavra “Arzach” inserida mais ou menos dentro do campo diegético, ou seja, dentro do universo que aquela ficção pretende representar. E mais: a cada versão, ele grafa a palavra diferentemente (“Harzak”, por exemplo). A palavra “Arzach”, como é sabido, não significa nada. Assim como Watson Portela esvazia os balões, Moebius aqui faz questão de esvaziar toda e qualquer palavra, transformando-a em signo vazio, ou melhor, signo puro. Após a quarta (mais delirante e fragmentária) história, finalmente, no último quadro, um balão de fala é inserido e um personagem profere, pela primeira vez, uma palavra, que não poderia ser outra: “Arzach” ressurge, então, no contexto de que a palavra só pode ser proferida após passar pelo caos desordenado da pura narrativa imagética.

Uma história em quadrinhos muda pode ser, portanto, um desdobramento das possibilidades espaciais do meio (Sica), um fluxo alucinatório de imagens livres (Moebius), e até uma reflexão sobre o próprio caráter icônico da palavra (Portela). O modo como imagens desancoradas das palavras atuam em série está, geralmente, dentro das possibilidades daquilo que o teórico Thierry Groensteen chamou de artrologia, ou seja, a maneira com que as imagens nos requadros de uma HQ se solidarizam e se reúnem em um jogo de repetições e afecções entre estas mesmas imagens. Sem a palavra para organizar a engenharia destas imagens que declinam umas nas outras, uma HQ se torna um campo onde figuras de linguagem típicas da poesia se desenrolam em terreno virgem, fazendo destas histórias explorações agudas de formas apenas pontualmente utilizadas em quadrinhos falados. São rimas visuais, metonímias, aliterações. O quadrinho mudo se torna não apenas campo da imagem e dos fenômenos que se desdobram nela, mas também dos caminhos que a linguagem toma quando totalmente desamarrada do simbólico. Cabe ver dois casos e suas mutações:

Metonímia

O sistema (1996), de Peter Kuper, tornou-se um clássico do quadrinho mudo por elaborar com perfeição a fórmula do contato metonímico. Aqui, dezenas de personagens diferentes (um mendigo, uma stripper, um velho detetive, um policial corrupto, um skatista, um empresário, entre muitos outros) têm suas histórias entrecruzadas por pequenos detalhes visuais que vão se encontrando e se confundindo na medida em que percebemos, no final das contas, que a história a ser contada é a de todo um sistema socioeconômico que envolve todos os aspectos da realidade: de uma pichação na parede às notas de dinheiro se esvaindo para todos os lados, até a semelhança física entre um homem e um trem de metrô, todo o mundo visual de O sistema se submete à engenharia invisível que constrói nosso campo de imagens, ao mesmo tempo em que discursa sobre os filigranas das relações de poder entre as pessoas. É como se Kuper pensasse que a interface visual do mundo é equivalente à interface socioeconômica, e o sistema de imagens que ele constrói por meio da metonímia se replica, de maneira fractal, em tudo o que nos cerca.

A metonímia é a figurada generalização (o famoso “parte pelo todo”), e não surpreende que um recurso assim gere histórias de grande amplitude interpretativa, como é o caso da obra de Kuper. De alguma forma, o encadeamento narrativo por meio destes pontos nodais (as metonímias) fortalece o engenho narrativo entre imagens, ao contrário do fluxo psicótico proposto por Moebius em Arzach. Porém, mesmo estando em lados opostos no espectro da artrologia, Arzach e O sistema, por serem HQs mudas, compartilham o gosto pela ambição do altamente generalizante, daquilo que envolve o enorme raio de atuação das imagens, da incapacidade de invadirmos o mundo dos personagens em suas falas e pensamentos. Temos de nos contentar, em ambos os casos, com a drástica ambiguidade das imagens.


Uma abordagem ligeiramente diferente da metonímia no quadrinho mudo ocorre em 73304-23-4153-6-96-8, de Thomas Ott (2008). De verniz expressionista e possivelmente influenciada por Kuper, esta HQ conta a história absurda de um homem que toma contato com um número (o do título) que passa a aparecer, em sua vida, sempre na mesma sequência, de maneira a se tornar previsível. Soturna, a HQ utiliza os números da série como pontos de contato metonímico que vão empurrando, ao mesmo tempo, o leitor e seu protagonista a uma jornada de ambição, sexo e loucura. A ordem irracional dos números acaba se aproveitando da vasta polissemia das imagens para instaurar sua própria lógica obtusa. Diferentemente de O sistema, em que a aleatoriedade parece pertencer a algum algorítimo que programa a realidade (como se fosse um caos organizado), em  73304-23-4153-6-96-8a aleatoriedade é a única função a que os personagens se submetem, levando a um desfecho quase que naturalmente mergulhado no surrealismo. Mais uma vez, porém, diferente do surrealismo automático de Moebius, Thomas Ott cria seu universo de pesadelo a partir de uma programação perturbada, de uma metonímia disfuncional e desgarrada. Neste caso, o ponto de contato entre elementos imagéticos semelhantes (os números) se torna o único dispositivo gráfico que impulsiona a história para frente, levando a metonímia a um esvaziamento quase místico (diria jungiano), tal qual a robusta apropriação da palavra pelas imagens em Arzach.

Aliteração

Em Ordinário, Rafael Sica não apenas se vale de praticamente todos os recursos citados (sempre de maneira econômica e otimizada), mas faz questão de que cada tira seja um modelo para a própria aplicação do recurso. Sua produção de alguma forma ecoa nas longínquas tiras experimentais Polly and her Pals ou Gasoline Alley, que não raro realizavam séries mudas. A aliteração ou reprise, por exemplo, aparece em uma tira de Sica com quatro requadros em que vemos um mesmo cara solitário sentado, na mesma posição e com idênticas feições, em quatro cenários diferentes: um bar, uma mesa na cozinha, uma festa no escritório, um jardim de infância. A repetição, característica da aliteração, neste caso, não ocorre no cenário (como é o caso da maioria das aliterações em HQ), mas apenas no personagem, que, como um tropo visual desencaixado de contexto, vai sendo inserido em ambientes muito diferentes para demonstrar sua inexorável solidão.


E é o aproveitamento destes tropos visuais que faz uma HQ muda ser tão afeita a este recurso, já que, quando há palavras, elas podem também cumprir a função invisível, de preencher os espaços não-visualizados (extra-campo), da sarjeta. Assim, a HQ muda parece precisar mapear mais o espaço, tateá-lo com mais cuidado, geralmente com a intenção de não provocar rupturas totalmente ilógicas ou violentas. Mesmo assim, algo radical como Arzachnão possui esta preocupação. Em sua última história os quadros já surgem como praticamente aleatórios, mas isso se dá devido à exploração do caráter inconclusivo das imagens em si. Quadrinhos mais detalhistas como O sistema, 73304-23-4153-6-96-8 ou Ordinárioprecisam se valer mais deste recurso para que a produção de sentido seja possível.


A utilização da aliteração pode ser pontual, portanto, no sentido de atomizar o tempo de percepção das ações, como ocorre frequentemente com as HQs mudas de Gustavo Duarte. Na segunda página de (2009), vemos três requadros de seu protagonista, em contracampo, sentado em frente à TV. Os três requadros são praticamente idênticos (deflagrando a aliteração), com pequenas variações nas expressões e movimentos do personagem. Percebemos suas reações à TV e à passagem do tempo, indeterminada, mas bem enquadrada pela aliteração. Se, na tira de Sica, o que muda é o cenário e longos períodos de tempo são sugeridos entre os quadros (e até certa atemporalidade), no caso de o que muda é justamente o personagem (mantendo-se estático o cenário), com sutileza o suficiente para percebermos que a passagem temporal foi mínima. São usos, portanto, inversos de um mesmo recurso, provocando efeitos totalmente opostos.


Uma HQ pode ser baseada praticamente inteira na aliteração. Em 2009 o quadrinista australiano Nathan Jurevicius lançou a versão em quadrinhos do game Scarygirl, e, por trás das páginas psicodélicas ilustradas digitalmente, o que parece ser um exercício estéril de adaptação da funcionalidade do jogo se transforma, na verdade, em um fértil exercício de aliteração. Scarygirlé praticamente inteiro baseado neste recurso, tendo páginas e páginas repletas de micro-ações detalhadas em minúcias de ínfima temporalidade. Neste caso, mais do que nunca, o uso de uma abordagem espacial meticulosa somado à precisa inserção da sarjeta leva a um controle do tempo que dá conta de intervalos muito pequenos, mas não perde a “beleza natural” das imagens. Engenhosamente narrativa, esta HQ muda é a prova de que a extração da palavra nos quadrinhos pode levar tanto a uma obsessão com a repetição como única solução para o ato de narrar, quanto a uma dissolução deste modelo. A aliteração pode ser usada para ordenar o campo das imagens puras ou para escancarar completamente sua incapacidade de ordenação.

Não à toa, Scarygirl faz, assim como “Voo livre 9”, uso intenso da iconização do balão. Sonhos, diálogos e pensamentos da garotinha do pântano e seus amigos são representados por outras imagens que aparecem dentro dos balões. Neste caso, o recurso não é tão arrojado quanto na HQ de Portela, mas exemplifica bem o metamorfosear das imagens em si próprias. A evasão ao sonho (imagem de um mundo dentro do nosso) não é incomum dentro do mundo das HQs mudas. Pinóquio (2011), de Winshluss, faz uso tão intenso da iconização dos balões que contextos inteiros, de incrível complexidade, são mostrados dentro de balões gigantes que ocupam lindas splash pages.


Por fim, como conclusão, a história que talvez seja a obra definitiva de Berardi e Milazzo – a investida de Ken Parker na HQ muda –  “Os cervos” (1984), pode servir de guarda-chuva para todas as possibilidades mencionadas. Aqui, sem palavras, vislumbramos uma paisagem gelada e inóspita em que o herói do fumetti, para sobreviver, acerta a perna de um cervo com um tiro. Com a aproximação dos filhotes desta mãe agora desguarnecida, Ken Parker, tomado pelo sentimento da pena, resolve passar semanas no ambiente selvagem com os animais para curar o animal que havia abatido. Berardi e Milazzo não apenas constroem um ambiente mudo em que a paisagem gelada, em guache, se torna tônica dominante, como transformam o recurso da aliteração em figura transcendental que reitera a eternidade da luta pela sobrevivência. As paisagens brancas são repetidas, os atos se tornam ritualísticos, o espaço na HQ parece uma eterna rima de si mesmo. A imagem acaba, então, se transformando em valise para o caçador primordial, do paleolítico, como demonstram as pinturas em Lascaux, Chauvet e Altamira, as primeiras histórias em quadrinhos mudas.

A metonímia também aparece amalgamada neste processo, quando cada animal, cada ação e cada aspecto do cenário se torna ponto nodal para o prosseguimento desta saga íntima de infinita precedência. Como Moebius, mas austero e sem a desviante lisérgica, os autores italianos projetam nesta história um dispositivo fractal que nos leva ao passado e ao futuro, num eterno retorno da imagem primordial. Nem mais aliteração ou metonímia, a imagem da HQ muda aqui se transforma, enfim, na figura de linguagem mestra, mãe de toda imagem: a metáfora.        

*Artigo originalmente publicado na Revista Antílope Nº 2




The Hero: o Héracles mitológico vai para o divã

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por Marcos Maciel de Almeida

Era para ser só mais uma leitura rapidinha. Quando os dois volumes de The Hero caíram na minha mão, dei uma passada de olhos e pensei “ah, acabo isso aqui de um dia pro outro”. Ledo engano. Havia algo mais por trás da leveza dos desenhos e da fluidez das páginas. Aos poucos fui mergulhando numa história cuidadosamente concebida e ilustrada, que me capturou de um modo que há tempos não acontecia. Parei tudo e deixei para recomeçar outro dia, desta vez levando a sério a empreitada. E como valeu a pena.

O herói do título é o Héracles (Hércules) da mitologia grega. Famoso pela extraordinária força física e por suas fabulosas aventuras, o semideus ganha uma nova versão, concebida pelo espanhol David Rubín. O personagem é retomado com suas características clássicas, mas repaginado para os tempos modernos. Pode-se dizer que é uma versão descolada, sem os atributos negativos que este adjetivo possa trazer. 

Mas esta descrição é demasiado terrena. Héracles não está nem aí para ela. Ele paira acima de nosso vocabulário humano. Depois que nossa geração for embora, ele continuará no imaginário coletivo. Nós pereceremos. Ele permanecerá. Esta sensação de grandiosidade que o autor conseguiu introduzir na obra talvez seja um dos grandes méritos da HQ.

A dicotomia Herói x Héracles permeia toda a trama. Estamos diante do herói que abnegadamente tenta ajudar os fracos e oprimidos ou do filho de Zeus que apenas “bate o ponto” na função de herói para ajudar a propagar sua lenda? Quem veio antes, o herói ou o semideus? Este dilema Tostines não será facilmente resolvido. Não é à toa que temos diversas aparições dos super-heróis do universo DC volta e meia no gibi. Os últimos, calouros em nossa mitologia ocidental, aparecem para atormentar o protagonista, sempre que possível. São a lembrança constante de que, por mais forte que ele seja, não conseguirá escapar do destino que lhe foi traçado. E quiçá este seja o maior ponto fraco de todos os super-heróis. Embora eternos, sempre precisarão da presença dos humanos que os manterão vivos em sua imaginação. A gratidão e a admiração do público serão sempre o alimento indispensável para garantir sua imortalidade. Eis aqui novo dilema, que não conseguirá definir, de modo claro, quem inspira quem. E aqui não se trata de retroalimentação. É puro mutualismo. 

Durante a leitura me perguntei se faria sentido imaginar os atuais super-heróis como os titãs da era moderna. Digo isso porque quem mais poderia substituir as “criaturas divinas, dotadas de força incrível, que comandaram a Era Dourada (Golden Age)?” Sim, sei que forcei a barra, mas não deixa de ser simbólico que as Eras do Homem segundo a mitologia grega sejam batizadas de Eras de Ouro, Prata, Bronze e Heroica (!). Parece familiar, não?

Rubín sugere várias facetas para nos ajudar a compreender do que Héracles é feito. Hétero? Gay? Bi? Mutante? Herói? Ou apenas um playboy fanfarrão? No fim das contas, o que o autor quer dizer é que estes termos não têm a menor importância. Héracles está acima de rótulos humanos. O personagem é tão transcendente que não pode ser medido pela régua dos mortais, afinal ele é Héracles, filho de Zeus.  

Os elementos que construíram o gibi clássico do super-herói estão todos ali. O autor ticou todos os itens do checklist. O arqui-inimigo que sempre fracassará, a tragédia familiar que motivará o herói, a tensão homoerótica com o sidekick. Ah, e ele tem os seus buddies heroísticos, também, como não poderia deixar de ser. Aliás, a sequência com Teseu, que tem a presença do nêmesis Minotauro,é um dos grandes momentos do gibi. 


Iconoclasta, Rubín não tem pudores em dissecar seu protagonista. O autor corta fundo na carne do herói com um bisturi bem afiado e se livra dos órgãos que encontra, sem conseguir colocar tudo de volta, como um mecânico que, ao remontar o motor do veículo, percebe que há várias peças sobrando. E o que restou não pode simplesmente ser varrido para debaixo do tapete. Mas o prazer sádico do autor não termina aí. Ele não vai parar de revirar os restos (i)mortais da lenda enquanto eles não forem inteiramente deglutidos pelo leitor. 

E qual o melhor momento para desvendar quem é nosso herói? Quando ele não está sendo herói, é claro. Nos momentos em que ele larga o batente e tenta tirar uma folga como todo filho de Zeus. Só que estes instantes – nos quais as divindades mostram seu lado humano - não há espaço para a mera sugestão. Os bastidores mais íntimos do protagonista são revelados de forma nua e – frequentemente – brutal.


O clima de tensão da narrativa combinou muito bem com a arte aparentemente leve de Rubín. Mas não se engane aqui, meu amigo. A qualidade dos desenhos e das cores é nada menos que espetacular. Uma olhada rápida remete ao Samurai Jack de Genndy Tartakovsky - e outros desenhos do Cartoon Network -, passando pelo recém falecido – e genial – Darwyn Cooke, desembocando no rei Jack Kirby. E Rubín conseguiu misturar todos estas influências para se tornar um artista único. O resultado é de tirar o fôlego. Tem de tudo ali. Sequências psicodélicas, utilização de retícula, monstros infernais, plasticidade, diagramação inovadora, cenas de ação matadoras, etc. Rubín não economizou na criatividade. Esmerou-se na tarefa. E se saiu muito bem. 





Uma boa sacada do autor foi introduzir elementos de nossa modernidade na história. Sim, Héracles vai cumprir seus compromissos de herói, mas não deixará de dar umas voltinhas de moto ou curtir seu Ipod. 

Embora linear, contando a trajetória do herói da infância até a velhice, passando por capítulos que narram cada um dos doze trabalhos, a história permite perder-se em deliciosos devaneios. Estas quebras na narrativa, permeadas por sonhos e delírios, são mais um presente oferecido pelo autor. Nestas passagens ele abre as portas de outras realidades, nos convidando a ler o gibi dentro do gibi. E aqui faço um alerta: a viagem pode ser sem volta.

O mito de Héracles continuará inspirando muitas histórias nas diversas mídias do entretenimento. E Rubín, certamente, deu sua parcela de contribuição para a longevidade do mito em sua nova reencarnação, tornando-o ainda maior. 

Lançados originalmente na Espanha nos anos de 2011 e 2012, pela Astiberri Ediciones, os dois volumes da série foram publicados nos Estados Unidos pela DarkHorse em 2015. 


BEST OF DA RAIO LASER: melhores leituras de 2016

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Assim como fizemos no ano passado, vamos recobrar 2016 a partir da radicalidade da memória, da aleatoriedade provocada pelo ritmo alucinante que foi esse ano louco. Os quadrinhos foram se acumulando, e coisas velhas, coisas novas, coisas longínquas, coisas nacionais, tudo isso foi sendo despejado como caos da informação, como um vendaval descontrolado de quadrinhos. Assim, é hora de organizar essa porra e praticar aquele velho exercício de produzir sentido através da experiência. Na Raio Laser é assim: escreve quem quer, quando quer, como quer. E assim são nossas listas. Eu e o Marcos no propusemos este exercício este ano. E aí estão nossas listas, sem ordem qualquer, radicalmente pessoais. É a nossa chance de arrumar a casinha, de processar a coisa toda, e de apresentar alguns truques, como sempre. Boa leitura! (CIM

por Ciro I. Marcondes e Marcos Maciel de Almeida


HELL BREAKS LOOSE: LISTA DO CIRO

1 – L’ÉGLISE ET L’ETAT, VOLUME 1: UNE HISTOIRE DE CEREBUS (A Igreja e o Estado, Volume 1 – Uma história de Cerebus)– Dave Sim (Vertige Graphic, 2012 [1987]): o canadense Dave Sim é um dos mais controversos enfants térribles dos quadrinhos. Guru da autopublicação nos anos 80, tretou com o Comics Journal e inúmeros leitores por conta de suas opiniões radicais. Foi internado após excessos com psicotrópicos. Chegou a desafiar (na vera) o quadrinista Jeff Smith para uma luta de boxe. O background, no entanto, não vem ao caso (ou talvez a ajude a explicar) quando vamos mergulhar em sua obra Cerebus, uma coleção megalítica de vários tomos publicada entre 1986 e 2004, totalizando nada menos que 6000 páginas de um mesmo quadrinho. Cerebus, neste sentido, é o Em busca do tempo perdido desta forma de arte: alguns poucos ousarão tentar lê-lo. Menos ainda conseguirão terminá-lo.

Em outro sentido, porém, Cerebus em nada se assemelha à delicada obra de Proust. Certo, eu tive acesso apenas a uma versão (traduzida para o francês) do primeiro volume do arco A Igreja e o Estado (que é o terceiro longo arco da série), mas só isso já são 600 páginas de quadrinho. Cerebus é um orictéropo (aardvark, um mamífero africano) antropomorfo que, nas primeiras histórias, atuava como uma paródia de Conan. Dave Sim foi, porém, progressivamente, transformando um barbárico mundo medieval em uma sociedade incrivelmente complexa com incontáveis desdobramentos de poder, refletindo fortemente as esferas política e religiosa. Neste volume, o mal-humorado e beberrão personagem vai sendo manipulado por grupos políticos, aristocratas, amantes e religiosos para sair de um estado de total abandono (após antes ter sido monarca do reino de Iest) até chegar à posição de Papa.

O humor de Sim é ácido e selvagem, e sua ironia cheia de inferências eruditas. Os quadrinhosmainstream são frequentemente demolidos pela perspectiva fanática de autor e personagens (basta checar, neste volume, Artemis, uma paródia grotesca do Wolverine). A linguagem em quadrinhos é hermética e minuciosamente elaborada. Cada página individual tem um conceito e a preocupação com o equilíbrio entre a qualidade intelectual da obra e seu senso de humor blasfemo é quase obsessiva. Não é uma leitura fácil, eu vos advirto. Sim mistura inúmeros registros diferentes e o cenário político do universo de Cerebus é tão amplo que toma tempo até fazer sentido na cabeça do leitor. O orictéropo chega a escrever um tratado sobre como governar, que se apresenta integralmente entre as páginas dos quadrinhos.

Com algum esforço, a leitura progride e o todo conceitual, incluindo sua visão sobre um muito variado leque de assuntos, vai se abrindo. Quanto mais se lê Cerebus, mas se tem fome de lê-lo, e o que antes parecia uma peça de literatura se transforma num tratado social e político dos nossos tempos. Em Cerebus, nada é literal e todo tipo de quebra com a quarta parede é recurso para elaboração do discurso da HQ. O efeito “quadrinhos sem limites” dos comix underground (origem de Sim) transparece aqui, como se o autor fosse espécie de Gilbert Shelton (Wonder Wart-Hog) intelectualizado. Enfim, uma das mais agudas visões de política e religião dos quadrinhos, realizada por uma das masterminds do meio. (CIM)

2 – BULLDOGMA– Wagner William (Veneta, 2016): sabe aquelas obras que você ama e odeia ao mesmo tempo, com um sentimento concomitante que compartilhe inteiramente as duas apreciações (do mesmo jeito que Jesus meio que seria, ao mesmo tempo, todo Deus e todo humano), sem que uma coisa necessariamente interfira na outra (Dançando no escuroé um bom exemplo...)? Pois bem: não é que Bulldogmaseja exatamente isso. Não há muito o que criticar sobre o exímio trabalho de quadrinização de Wagner William neste romance gráfico. Ele usa uma proposta hipermidiática (como se o livro fosse um repositório de hiperlinks) para costurar (quase digitalmente) a personade sua protagonista pós-moderna, a demasiado humana Deisy, a Adèle Blanc Sec “jovem adulta” dos anos 10. Ela é solteira, designer, ilustradora, pichadora, bissexual, tem um bulldog, etc, etc. Poderia parecer um clichê, mas William usa e abusa de maneiras inventivas para sofisticar o universo desta personagem: interfaces de Internet, celulares, cartazes, pichações, toys. Além disso, como se fosse uma película que recobre o drama mundano contemporâneo da personagem, há um mistério sci-fi pulp com alienígenas que nunca efetivamente se revela ou resolve.

Bulldogmaé contagiante e muito impactante em sua jornada pelas telas diferentes de representação em quadrinhos: telas de arquivos de computador, telas de chats no FB, telas dos requadros, telas de TV, de videogame, de visões subjetivas, outras delirantes, alucinatórias. Infelizmente, é também muito autoindulgente, e as grossas camadas de metalinguagem da HQ me parecem não apenas excessivas e desnecessárias, como também uma estratégia guarda-chuva para proteger o próprio autor de suas inseguranças. E isso é bastante incômodo. Daí a ambiguidade estranha no fruir das páginas. Não apenas a protagonista (sim, nada plana e enredada por um rico universo ficcional) ressoa certa antipatia, como parece também antipática a empáfia hipsterista da história. Francamente, Bulldogma deve ser a HQ com mais referências e citações por cm² da História. E a carga pesada de metalinguagem (Deisy está escrevendo uma graphic novel que de certa forma é o próprio Bulldogma, etc.), procurando prever e antecipar as críticas a estes excessos todos, tornam a coisa um pouco broxante e enfadonha.

Não que estas referências sejam palha ou obtusas. William sabe costurar muito bem um grande volume de erudição no texto em quadrinhos, como se isso tudo fizesse também parte desta estrutura de hiperlinks. Porém, isso soa como se ele precisasse esconder sua incapacidade de elaborar efetivamente uma históriapor trás de uma visão feminina que, mais atrás ainda, é a sua própria. Daí também a necessidade de se justificar esta posição com um monte de embromação retórica posicionada meio que ironicamente dentro da boca dos personagens. É por isso que, apesar da fantástica visãode quadrinhos que o autor apresenta na tessitura deste romance gráfico, seu final é frustrante porque este dispositivo de autoblindagem impede que a coisa chegue a qualquer lugar.

Enfim, a nuvem de formatos e referências, incluindo aí o esvaziado e supostamente metafórico plot alienígena, denuncia sim a desorientação do autor, mas, para o bem da HQ, reflete-se também fortemente em sua personagem. Mais do que uma história cult, Bulldogmaé um tratado pós-moderno sobre infelicidade, solidão e vazios afetivos nos centros urbanos dos nossos dias. Sua aversão à interpretação (“Você está muito mais preocupado em chegar em algum lugar do que simplesmente estar lá”) é um sintoma que somatiza na própria Deisy. Quase por acidente, portanto, em sua densa fragmentação, Bulldogma alicerça coerência ao unir a própria falta de coerência comum a autor e personagem. Ambígua, sim, mas profundamente provocativa e inteligente, esta HQ merece certamente um lugar entre as melhores leituras do ano. (CIM)

3 – VALERIAN, AGENT SPATIO-TEMPORAL: LA CITÉ DES EAUX MOUVANTES (Valerian, agente espaçotemporal: a cidade das águas movediças)– Jean-Claude Mézières e Pierre Christin (Dargaud, 1977 [1969]): a chegada de um filme adaptado de Valerian dirigido por Luc Besson (a ser lançado em agosto de 2017) trouxe nova atenção a esta HQ clássica, forte precursora da sci-fi na cultura pop. Na verdade, Valerian foi um dos principais consolidadores da space-opera em mídias visuais, e sua influência sobre Star Wars não é lenda urbana. Além disso, é a série mais longeva da HQ franco-belga que continua sendo publicada por seus autores originais. Isso me motivou a ler mais um volume encadernado, que é a segunda aventura do herói e sua parceira Laureline. Publicado originalmente na Pilote em 1969, em A cidade das águas movediças podemos ver o esplendor da arte de Jean-Claude Mézières em seus dias de ouro: mais caricata do que se tornaria posteriormente, com enorme riqueza no detalhamento de personagens e cenários, além de intensa imaginação para figurinos de época e gadgets espaciais.

Christin (que escreveu nada menos que Partida de caça, com Bilal), mestre absoluto da sci-fi, faz Valerian viajar no tempo em busca do psicopático Xombul, que retornou a uma Nova York pós-apocalíptica do ano de 1986 (!). A cidade está toda inundada (os cenários são surpreendentes e espetaculares) e Valerian precisa atravessá-la de barco, enfrentando escroques neo-hippies e um certo líder do submundo (e bandleaderocasional) chamado Sun Rae – inspirado no jazzista de vanguarda e filósofo new ageSun Ra. Desventuras cada vez mais insanas (e visualmente deslumbrantes) vão se sucedendo, e até a então jovem cidade de Brasília aparece na bagaça (como centro utópico de reunião dos líderes mundiais no cenário pós-apocalíptico). Parece maneiro o suficiente? Valerian pode parecer datado e ingênuo hoje em dia, mas é o clássico exemplo do tipo de obra que leitores “modernos e descolados” desprezam, sem saber que estão ignorando um verdadeiro tesouro de possibilidades para um bom quadrinho de aventura. (CIM)

4 – MORT CINDER– Hector Germán Oesterheld e Alberto Breccia (Clarín, 2004 [1962-4]): Mort Cinder é um homem que, ao morrer, renasce em outra época, mantendo suas memórias, infinitamente. As impressionantes histórias das memórias deste homem são relatadas a um velho antiquário londrino (Ezra Winston), que as desperta no imortal com seus objetos antigos. Mort Cinder faz parte da fase mais madura de Oesterheld, o mais importante roteirista de quadrinhos argentino, e vê a arte do gigante Breccia no auge, uma profusão de rabiscos sombrios e expressões paralisantes. Publicada de maneira seriada em Misterix no início dos anos 60, Mort Cinderé um passo além em relação à obra mais famosa Oesterheld, O eternauta: aqui, já não cabem mensagens verossímeis ou tentativas de estruturar um universo muito coerente. O imortal e seu velho amigo antiquário são pura metáfora, puro subterfúgio para Oesterheld viajar no tempo e no espaço (o Egito antigo, a Babel bíblica, o período colonial, etc.) e produzir poderosos contos de perfil sociológico, filosófico, humanista. Uma obra inigualável. Em breve mais sobre Mort Cinder por aqui! (CIM)


5 - AVENTURAS NA ILHA DO TESOURO - Pedro Cobiaco (Mino, 2015): salto selvagem e incontrolável no imaginário lisérgico dos millenials. Leia a crítica completa aqui.

6 – CIDADE DE VIDRO DE PAUL AUSTER - David Mazzucchelli e Paul Karasik (Via Lettera, 1998 [1994]): Cidade de vidro, a novela que inaugura a famosa “trilogia de Nova York” do grande autor americano Paul Auster, é como um novelo interminável de inferências metalinguísticas sobre a origem da fala, das palavras e da linguagem encaixadas dentro de um romance noir de banca, folhetinesco. Mesmo como literatura (onde a capacidade de abstração intelectiva é muito grande), lança um desafio à compreensão. O que dizer então de uma adaptação em quadrinhos? Esta graphic dos anos 90 é um exemplo paradigmático a respeito de como fazer a literatura render em  quadrinhos. O personagem principal, Quinn, é um escritor de romances pulp de detetives que certo dia recebe uma ligação em que o confundem realmente com um detetive, chamado... Paul Auster. A partir daí vamos afundando num labirinto metafísico e metalinguístico em que se confundem elementos de cultura popular (pessoas que passam 20 anos em porões), bíblica (a Torre de Babel), literária, filosófica, etc. Mazzucchelli está em grande forma, e as soluções visuais para as charadas e enigmas abstratos propostos pelas mentes devaneantes da história são intensas, imersivas, de tirar o fôlego. Talvez seja o seu trabalho mais equilibrado, e sem dúvida um ponto de virada em sua carreira, hoje ainda mais prestigiada com o genial Asterios Polyp. Para os que pensam a adaptação em quadrinhos, é hora de reler esta pequena obra-prima, que anda um tanto esquecida. (CIM)


7 – PAU E PEDRA– Peter Kuper (Quadrinhos na Cia., 2016): Kuper é um mestre do silêncio e do surrealismo, professor de Harvard e um artista tão talhado que a notícia de um lançamento seu é garantia de coisas muito acima de média. Ainda que ele nunca repita a qualidade da análise social (por meio da metonímia em quadrinhos) que realizou no insuperável O sistema, sua inventividade para bolar novos formatos de quadrinhos mudos parece não ter fim. Neste Pau e pedra, ele deixa de lado o experimentalismo obsessivo para contar uma história mais direta. Ao invés de um silêncio por meio de símbolos, um silêncio pro meio de arquétipos. Assim, sem usar palavras, ele retorna a uma ancestralidade primordial, em que seres de pau e pedra parecem travar a primeira história de opressão, a primeira rebelião e a primeira guerra do mundo. O fato de os seres de Kuper serem feitos de materiais brutos torna este ambiente ainda mais longínquo e primitivo, eons geológicos de volta a um passado de realidade mágica. A arte é elegante e a alternância entre o P&B e as cores é habilmente disposta numa programação para nos maravilhar e surpreender. Mesmo sendo um trabalho menor de Kuper, Pau e pedraé uma de suas HQs mais versáteis. Ao mesmo tempo em que o mundo arquetípico dela pode servir para educar uma criança, realiza também uma reflexão sóbria e implacável sobre temas como a tirania, o extrativismo e a escravidão. Go silent! (CIM)


8 - THE COMPLETE ELF QUEST - VOLUME 1 - Wendy e Richard Pini (Dark Horse, 2014): a encantadora saga hippie dos elfos de Richard e Wendy Pini é a mais longa HQ indie da história. Mais sobre Elf Questaqui.

9 – DUPIN – Leandro Melite (Zarabatana, 2015): imaginem Edgar Allan Poe adaptado para os quadrinhos com forte carga lovecraftiana, e protagonizado por duas crianças. Leandro Melite teve realmente as manhas de ir muito além da homenagem ou da adaptação (Os assassinatos da Rua Morgue) ao transformar a famosa história inaugural da ficção policial em espécie de conto de fadas obscuro e aterrador. Lindamente, digamos, incrustado na cidade de São Paulo, Dupiné um romance gráfico aberto ao oculto, guardando seus segredos em aspectos e momentos precisos. Sob forte sombra de Mutarelli, mas também perfeitamente autêntico, este quadrinho solidamente bem narrado se alterna entre as vicissitudes dos dois protagonistas. De um lado, temos a angústia esperada do tween Eduard, que, na ausência de uma figura paterna de referência, se interroga sobre o que é ser um homem. Do outro, temos seu primo Gustave, um menino português de compleição estranha e trejeitos literários, claramente uma figura superdotada que fala através de enigmas e esconde um passado de tragédia e forças estranhas. Por mais que Dupin seja sofisticado em termos de arte, timing, suspense e empaginação, é a química entre estes dois personagens que o conduz a ser algo de calibre maior na fartura dos quadrinhos brasileiros contemporâneos. Melite se preocupa com a qualidade artística e esconde alguns easter eggs em seu trabalho, mas é a força humana depositada nesta estranha relação que salta aos olhos, que legitimamente emociona. No final das contas, após um (um tanto demorado e chato) preâmbulo na experimentação (às vezes inócua), o quadrinho brasileiro encontra força novamente naquelas premissas básicas: personagem, trama, ambientação, etc. Dupin até esbarra em alguns estereótipos um tanto quanto previsíveis (o policial grosseiro e idiota, a gangue de rua que pratica bullying), mas nada que prejudique o prazer de uma história elegantemente bem narrada, com implicações inteligentes de significado. E assustadora. Muito assustadora. (CIM)


10 - QUADRADINHAS – Lucas Gehre (LTG Press, 2016): entre 2010 e 2015 o quadrinista brasiliense Lucas Gehre produziu uma série de quadrinhos em formato específico (uma página quadrada geralmente contendo nove requadros do mesmo tamanho, mas com variações), populares na Internet. Em 2016, via Catarse, ele lançou esta coletânea em formato físico. Os quadrinhos brasileiros agradecem. Nenhum trabalho produzido no Brasil atualmente é como o de Lucas. As quadradinhas são um laboratório para o voo poético do autor em direção às suas aspirações mais íntimas. Os temas podem ser completamente divergentes entre si, assim como a abordagem sobre a linguagem dos quadrinhos. Porém, há em comum a necessidade de se expressar certo inefável da vida que só pode ser comunicado dentro de um espaço de poesia. E fazer isso em quadrinhos é muito admirável.

Gehre usa como base alguns tropos (o espaço sideral, o mundo microscópico, plantas, animais, jogos, objetos, relacionamentos) que são desenvolvidos, por exemplo, sob uma sensibilidade morfológica (em quê as coisas parecem umas com as outras?) ou temporal (não é incomum que a quadradinha capture movimentos extremamente sutis, ou variações quase imperceptíveis em gradações de cor). Algumas tangem a abstração (lembrando Rothko). Os objetos, numa vibe totalmente magritteana, são realojados de suas funções originais, sendo observados com uma lente profundamente curiosa e instigada. Gehre desvela um mundo oculto aos olhos ordinários, mas que está ao mesmo tempo aí, latente, a qualquer momento. É físico, biólogo, escritor romântico, esotérico, desenhista. Não à toa, uma de suas metáforas favoritas é a do avião partindo e voltando, quando paramos nossas atividades naquele ato existencial puro de observar uma coisa cruzando o céu. Uma quadradinha é um OVNI em quadrinhos cruzando nosso cotidiano. (CIM)

11 – GENTLEMAN JIM (Jim, o gentleman) – Richard Briggs (Hamish Hamilton, 1980): Ok, Raymond Briggs é um dos grandes da Literatura infantil inglesa, chegando a assumir o papel de uma espécie de Roald Dahlbritânico. Porém, nem todos conhecem sua obra em quadrinhos, e a dobradinha Gentleman Jim e When the wind blows estão entre seu trabalho mais significativo. Briggs introjeta aqui uma mistura de ingenuidade do indivíduo e perversidade social que chega a ser ultrajante. Como pode um quadrinho ser uma inocente alegoria infantil e ao mesmo tempo uma audaz sátira social? Gentleman Jim conta a história de Jim Bloggs e sua esposa Hilda, cidadãos mentecaptos da working class britânica, ingênuos como jarros de flores. Jim lava banheiros públicos. Esta é sua profissão. Certo dia, ele decide mudar de emprego. Cogita ser soldado, cowboy, pintor, executivo. Ele decide que, bruto e iletrado, não possui instrução para exercer tais funções. Decidindo, por fim, que poderia ser espécie de “cavaleiro noturno” (herói encapuzado estilo Robin Hood), Jim vê sua empreitada fracassar ao esbarrar, a cada passo, em um empecilho moral, institucional ou burocrático, terminando preso ao cometer (meio que no estilo “Forrest Gump”) 14 delitos e voltando a lavar latrinas na cadeia. As ilustrações de Briggs são ternas, coloridas por airados lápis de cores, evocando o universo das ilustrações para crianças, próximo à “linha clara” de tradição franco-belga. O conteúdo, porém, aparentemente amenizado pela doçura dos protagonistas, é cruel com a imobilidade da classe trabalhadora, tolhida por barreiras invisíveis construídas pelas instituições sociais. Neste sentido, Briggs é brilhante. When the wind blows, sua HQ seguinte, vai colocar o mesmo casal ignóbil diante de uma guerra nuclear. The plot thickens! (CIM)


HELL AIN'T A BAD PLACE TO BE: LISTA DO MARCOS

Listas de melhores do ano me deixam ansioso. Saber que tem algo aparentemente acima da média – e ainda desconhecido para mim – por aí faz com que eu crie expectativas e mexa mundos e fundos para ter acesso ao tal material que teima em permanecer distante do alcance das minhas mãos. É assim com livros, discos, filmes, mas especialmente com gibis. E o problema aqui é potencializado pelo fato de que as Histórias em Quadrinhos são uma mídia relativamente barata e de simples produção. Compare com o custo, tempo e mão de obra empregada para fazer um filme, por exemplo. A diferença é abissal. Os gibis permitem que um autor crie, sozinho se for essa a opção, uma nova obra prima, que poderá surgir em um estúdio de desenho profissional ou em qualquer quartinho dos fundos. A máxima do “do it yourself” – mais comumente utilizada no ramo da música – parece ter sido criada sob medida para os quadrinistas. Assim, considerando que boa parte das obras de quadrinhos têm por característica uma produção sobretudo pulverizada, realizada conforme o empenho do autor em lançar aquela determinada publicação, torna-se praticamente impossível acompanhar tudo que está saindo, dada a relativa facilidade de gestação de novos quadrinhos. Por isso, lamento informar que, por mais que tentemos, meus caros, jamais conseguiremos ter acesso a 100 % do biscoito fino do quadrinho mundial, porque, neste exato momento, tem um quadrinista terminando um novo gibi que poderá ser o novo clássico imperdível. Só resta, portanto, nos conformarmos com o fato de que essa sensação de incompletude permanecerá, apesar dos pesares. Ciente disso, peço licença para apresentar minha lista de melhores de 2016 para os internautas (ansiosos ou não) de plantão. Então, sofram, curtam ou permaneçam indiferentes com a lista de alguns gibis que vocês talvez ainda não tenham tido a oportunidade de ler. Importante frisar que a relação não possui uma ordem crescente ou decrescente de preferência e que contém gibis lidos – mas não necessariamente lançados – em 2016. (MMA)

1 - GUERRAS SECRETAS #1-9– Jonathan Hickman e Esad Ribic (Marvel/Panini, 2016): Tomei conhecimento da terceira encarnação do crossover Guerras alguns anos atrás, quando me deparei com a edição número 1. O que me chamou a atenção foi a quantidade de personagens “B” na capa de um gibi usado como ponta de lança de uma maxissérie com forte apelo comercial. Outra coisa que me atraiu foi a presença de Alex Ross como capista. Salvo em raríssimas ocasiões, ele não é o tipo de cara que entra em barca furada. E essa certamente não foi uma delas. Mais que tudo, a intrincada saga de Jonathan Hickman é uma ode de amor ao Universo Marvel. Depois de uns bons três anos lançando as bases do crossover nas revistas mensais da editora norte-americana, o escritor pôde, finalmente, materializar sua criação mais ambiciosa. E a palavra aqui não pode ser outra a não ser desbunde. Tem de tudo um pouco. Destruição de universos, zumbis, pancadaria generalizada e principalmente: interações bem sacadas entre personagens que nunca pensávamos que veríamos juntos. Thanos, Capitão Bretanha e Maximus são alguns dos participantes de uma trama que nos lembra, a todo momento, que a base de sustentação da “Casa das Ideias” não reside apenas nos medalhões. É claro que se trata de uma história em que os heróis têm de salvar o mundo contando com chances mínimas de êxito. Mas tudo é contado de modo tão saboroso, com utilização de personagens em situações tão bizarras quanto inusitadas, que vale a pena. Sim, teremos a presença obrigatória da Santíssima Trindade das Guerras Secretas, Homem Molecular, Dr. Destino e Beyonder(s), mas não se preocupe com isso. Ele só estão ali para honrar tradição do nome do gibi. Quanto ao enredo em si, não esquente a cabeça com seu aparente hermetismo. Caia de boca, sem medo de indigestão, nesse banquete preparado por e para marvetes hardcore. (MMA)


- TALCO DE VIDRO– Marcelo Quintanilha (Veneta, 2015): O que mais dizer sobre o gibi que sacramentou a entrada do niteroiense Marcelo Quintanilha no panteão dos monstros sagrados do quadrinho nacional? Muito já foi falado, inclusive AQUI na Raio Laser. Bem, ao invés de enumerar novamente os méritos desta graphic novel de tirar o chapéu, talvez seja mais interessante tentar compreender o que o seu lançamento significou. Para mim, Talco de vidroé o sinal dos tempos de que o quadrinho brasileiro independente, embora ainda longe de ser um fenômeno de vendas, já conseguiu amealhar um público cativo e fiel. Acho bastante difícil que os autores nacionais já possam viver exclusivamente do trabalho com quadrinhos, mas já deve ser reconfortante saber que o fruto de seu trabalho não será destinado ao ostracismo imediato como ocorria em épocas passadas. Agora sobre a HQ em si, creio que a melhor definição para expressar o que senti após a leitura seja a sensação de ter levado um chute no estômago. Quintanilha conseguiu construir uma história envolvente e enigmática que nos faz duvidar, a cada momento, se estamos diante da trama principal ou de um pano de fundo que só derrubará, no desfecho, todas as convicções que tínhamos. A sensação principal durante a leitura é de incômodo, como se algo não se encaixasse, numa espécie de mensagem subliminar que, impiedosamente, martela nossa mente.  A única certeza, aqui, são as incertezas. (MMA)


- MÁGICO VENTO– Gianfranco Manfredi e vários (Sergio Bonelli/Mythos Editora, 2002): 2016 foi o ano em que passei a dar mais atenção ao quadrinho italiano. E calhou que decidi começar pelo já clássico Mágico Vento, criado e escrito por Gianfranco Manfredi. Foi amor à primeira leitura. Belamente ilustrado – em geral – por grandes artistas do porte de Ivo Milazzo, Goran Parlov e Pasquale Frisenda, o fumetti durou 131 edições, integralmente publicadas no Brasil. Na série, salta aos olhos a profundidade da pesquisa histórica realizada durante a elaboração do roteiro. Cada edição conta com ao menos uma página de texto com detalhes sobre o contexto histórico, personagens, fatos e lugares presentes na narrativa.  Não é mistério para ninguém que os italianos são obcecados pelo faroeste estadunidense. Mas o autor demonstra ter levado essa paixão às últimas consequências. Manfredi não economiza esforços para entregar ao leitor um gibi com doses maciças de realismo factual, meticulosamente investigado. Isso não quer dizer que não haja espaço para a ficção, muito pelo contrário. Amparado em bases sólidas de pesquisa, o autor se permite viajar pelos mitos americanos, seja ao dar vida a terríveis lendas e monstros do imaginário indígena, seja ao recriar fatos envolvendo pessoas que realmente existiram na segunda metade do século XIX. Localizado historicamente no pós Guerra Civil norte-americano, Mágico vento conta a saga de Ned Ellis, soldado que, após um acidente, vira a casaca e passa a apoiar a causa indígena. Mas aqui não se trata do velho maniqueísmo do índio bonzinho contra o homem branco malvado. A palheta de cores do autor vai muito além do preto e do branco e contém, certamente, muito mais que cinquenta tons de cinza. Intrincado, envolvente, violento. Sejam bem vindos ao mundo de Mágico vento. (MMA)


4 - HABIBI – Craig Thompson (Cia das Letras, 2012): Craig Thompson já nos havia deixado em frangalhos com o novelão Retalhos, lançado no Brasil em 2009, mas agora ele resolveu apelar. Usando como pano de fundo a relação entre uma cortesã e um garoto fugitivo em um país muçulmano fictício, porém muito real, o autor constrói, em tons grandiloquentes - mas nunca pretensiosos – uma epopeia que promete sensibilizar até os corações mais embrutecidos. Habibi é puro sentimento e poesia. Utilizando-se das peculiaridades do idioma árabe, dos versos do Corão e da estética muçulmana, Thompson conseguiu gestar um visual único para sua HQ. E o gibi também impressiona pelo ritmo e fluidez. Há momentos em que não sabemos se é o argumento que orienta os desenhos ou o contrário. Mas não há motivos para se pensar nisso. Habibi é mais emoção que racionalização. Sem delírios messiânicos, o autor faz um verdadeiro sobrevoo pela história da humanidade, mostrando como a desesperança dos tempos antigos ainda continua, infelizmente, bastante atual. Como um timoneiro, Thompson nos guia pelo melhor e pelo pior da alma humana, sem deixar, entretanto, que abandonemos a embarcação.  Sem entrar em spoilers, não posso deixar de mencionar a maldade que o autor faz com um dos protagonistas. Eis uma cena que ficará para sempre gravada na minha memória. É como diria Januário de Oliveira, ex-narrador esportivo: Crueeel! Muito cruel esse Sr. Thompson... (MMA)


5 - CHARLES MILLER: LES MOUETTES MEURENT À L'AUBE (As gaivotas morrem no alvorecer) - Jan Bucquoy e Jean-Louis Le Hir (Ansaldi Éditions, 1986): Qualquer semelhança com o pioneiro do futebol brasileiro é mera coincidência. O Charles Miller deste gibi é não tem quaisquer habilidades com os pés, nem ganha a vida dentro das quatro linhas. Funcionário de uma empresa de investigação particular, Miller é a personificação do detetive noir: irônico, sedutor e boêmio. Todos os elementos esperados de uma história com um personagem do tipo estão aqui. A femme fatale, o crime misterioso, o assassinato brutal. Fazendo uma análise fria, esta HQ não tem nada de especial, e tampouco se revela um divisor de águas nos quadrinhos do tipo romance policial. Coloquei ela nos meus dez mais em razão da eficiência dos autores em contar um história envolvente, repleta de suspense, que deixa os leitores salivando pela próxima edição, que jamais virá. Sim, este quadrinho teve vida curta e é filho único, mas não se preocupe. Aqui temos começo, meio e fim, como de praxe no mercado europeu. Nesta edição, Jan Bucquoy e Jean-Louis Le Hir conseguiram mostrar que histórias do gênero detetivesco, embora bastante popularizadas (especialmente na literatura franco-belga), ainda têm muita lenha para queimar. (MMA)


6 - THE HERO. VOLUMES 1 e 2– David Rubín (Dark Horse, 2015): Neste reboot do mito de Héracles (leia mais sobre isso AQUI), David Rubin disseca o personagem sem dó nem piedade, não se importando se o sangue vai respingar no rosto do leitor. E a autópsia – embora o semideus ainda esteja vivo em nosso imaginário – do mito é realizada com bastante êxito. Utilizando-se de uma técnica narrativa dinâmica, que mistura mangá com Jack Kirby, o criador/escritor/desenhista, deu à luz um gibi peculiar pela sua intensidade e crueza. Certamente, se continuar a receber releituras tão inspiradas quanto esta, a lenda de Hércules continuará atraindo o interesse de velhas e novas gerações pelos séculos que virão. (MMA)



7 - XIII- W. Vance e J. Van Hamme (Dargaud/Panini, 2006): Nada é o que parece ser no gibi de W. Vance e J. Van Hamme. A história do homem amnésico que desperta com o numeral XIII tatuado acima de sua clavícula agradará aos fãs de histórias de espionagem ao brindá-los com altas doses de intriga internacional e reviravoltas. Pode-se dizer, com certo tom de maldade, que XIIIé uma espécie de James Bond feito do jeito certo. Habilmente, o escritor J. Van Hamme vai costurando a sua teia de acontecimentos, que lançam muitas dúvidas sobre a real identidade do protagonista. XIII se vê, então, no centro de um sem número de conspirações, muitas delas relacionadas ao assassinato do presidente Kennedy. Abandonado à própria sorte, passa a ter contato com uma série de pessoas – amigos ou inimigos, não se sabe – que lhe fornecem dicas sobre seu passado. O problema é que tais flashbacks mais confundem que explicam. Fica sempre no ar se seriam informações autênticas ou apenas pistas falsas para convencer XIII, que - é claro - é um agente secreto altamente fodástico, recurso humano indispensável para qualquer grupo de inteligência que se preze. Uma pena que, no Brasil, ainda não tenha sido publicado o desfecho da história, sendo que falta APENAS UMA edição para fechar o ciclo da série original. Alô Panini, tende piedade de nós! (MMA)


8 -  SANDMAN OVERTURE HC– Neil Gaiman e J.H. Williams III (DC/Vertigo, 2015): Após um hiato de dezessete anos do término da série original, Neil Gaiman volta para o personagem que o consagrou, afinal todos temos que pagar as contas, certo? Posso estar sendo ingênuo, mas não acho que seja o caso desta minissérie em 6 partes, que conta uma história do Mestre dos Sonhos ocorrida antes dos eventos mostrados em Sandman # 1, de  1989. Por que acho isso? Simples. Dinheiro não deve ser problema para o escritor britânico. Sucesso editorial, é como se quase tudo que ele escrevesse já estivesse destinado a se tornar um novo filme ou série de TV. Sem falar na bolada que ele deve ter recebido da Marvel com a venda da personagem Angela, que ele conseguiu recuperar das garras de Todd McFarlane, após uma batalha judicial que se arrastou por séculos. Além disso, a aventura narrada nesta prequel já era pedra cantada há muito tempo, desde o lançamento de Sandman #1, em que Morpheus havia sido capturado após uma longa e debilitante jornada, aventura finalmente contada neste Overture. Enfim, Gaiman não precisaria voltar para o personagem se não quisesse, já que largou o dito cujo nos píncaros da glória. Um retorno extemporâneo, portanto, poderia deixar uma marca indesejada na carreira do escritor, que não tinha razão para retornar, a não ser que tivesse algo a contar. Dito e feito. E Gaiman não voltou de qualquer jeito. Trouxe consigo um ilustrador de mão cheia, o venerado J.H. Williams III, que já tinha botado pra quebrar em séries como Promethea e Seven Soldiers of Victory. Bem, o que dizer do gibi em si? Magia, pura magia. Sabe aquela sensação de voltar aos momentos mais preciosos da infância? É mais ou menos por aí. Ler Sandman Overture é como se pudéssemos, com a cabeça de hoje, voltar pro segundo grau e rever velhos amigos e conhecidos. É como comer o manjar dos deuses e suspirar fundo por saber que, a cada colherada, estamos chegando mais próximos de seu final. Amarrando algumas pontas soltas da série original e fazendo revelações surpreendentes, Gaiman conseguiu manter o padrão esperado para um título de prestígio mundial. E J.H. Williams III, que não é bobo nem nada, aproveitou para caprichar ainda mais na arte. Afinal, ao ser escalado para participar de projeto de tal envergadura, não podia fazer diferente. Habilidoso e inventivo como poucos, Williams torna-se, definitivamente, uma lenda viva das HQs. E aqui fica a resposta para a pergunta de como teria sido a série original se tivéssemos tido maior regularidade na qualidade dos artistas. Ainda mais genial. (MMA)


9 -  FACE OCULTA.  VOLUME 1– Gianfranco Manfredi e vários (Sergio Bonelli/Panini, 2016): Mais um quadrinho italiano no meu Top Ten. Puts, tenho que conhecer mais títulos da Sergio Bonelli. Ainda falta descobrir muita coisa e fico só salivando em pensar quando poderei realmente entrar de cabeça na grande variedade de opções publicadas pela editora. Para facilitar minha vida, alguns dos gibis vêm sendo publicados no Brasil com certa regularidade pela Mythos Editora. E as opções não param de crescer com a decisão da Panini de também lançar material italiano no Brasil. E o escolhido desta vez foi Face Oculta, de Gianfranco Manfredi, argumentista de Mágico Vento. Na verdade, Face Oculta já havia tido 2 edições lançadas no Brasil no final de 2012, mas a minissérie, de 14 números, havia sido interrompida. Em 2016 foi publicado um volume de 380 páginas, contendo as quatro primeiras histórias. Oremos para que, desta vez, o gibi seja publicado na íntegra. Como de costume, os fumettis da Bonelli primam pela profundidade da pesquisa histórica e aqui não é diferente. O enredo tem como contexto a colonização italiana na Etiópia e mistura fatos reais e fictícios para narrar acontecimentos envolvendo Ugo Pastore, filho de um representante comercial com interesses no continente africano. Questionador e inconformista, o jovem acaba indo parar na parte mais barra pesada da capital etíope, ocasião em que esbarra com uma espécie de libertador/messias do povo etíope, o tal Face Oculta do título.  As reais motivações e identidade deste último, entretanto, permanecerão um mistério. As repercussões deste encontro farão com que Pastore busque respostas em diferentes partes da Etiópia e da Itália do século XIX. (MMA)


10 - DREADSTAR: ODISSEIA DA METAMORFOSE– Jim Starlin (Devir, 2016): Dreadstar sempre foi um de meus personagens favoritos. Fui fisgado já na época da finada Epic Marvel, lançada no Brasil em 1985. Já sabia que Jim Starlin era o pica das galáxias quando o assunto eram sagas cósmicas, como ficou claro durante sua passagem por títulos como Capitão Marvel e Warlock. A diferença em Dreadstar, entretanto, era que o universo em que se passavam as aventuras foi todo criado por Starlin. Assim, ele podia fazer o que quisesse com todos seus brinquedinhos. Podia pirar geral sem ter de se submeter aos ditames de editores malas e do famigerado Comics Code. Lembrando aqui que a linha Epic Comics da Marvel – selo do qual o gibi do Dreadstar fazia parte - estava fora do alcance dos censores. Além disso, os direitos do personagem lhe pertenciam e se ele quisesse levar tudo para outra editora, como fez alguns anos mais tarde, não teria que dar satisfações para ninguém. Por todas estas razões, talvez tenhamos encontrado Starlin em seu auge. Livre das limitações da maioria dos criadores da época e com bagagem suficiente para criar seu universo independente, ele se sentiu livre para botar pra quebrar. E foi o que ele fez. Ciente de sua habilidade para construir belas epopeias espaciais, ele parece ter reservado o filé para a saga de Vanth Dreadstar. Até encerrar sua participação no gibi, após 40 números da série mensal e de algumas edições especiais, Starlin deixou um rico legado para os fãs do gênero que, na minha modesta opinião, não foi superado por nenhum outro escritor de quadrinhos. Mas bem, toda saga tem um começo e a gênese de Dreadstar está aqui, neste maravilhoso Odisséia da Metamorfose, que coleciona as primeiras aventuras do guerreiro das estrelas, publicadas originalmente em Epic Illustrated, revista de antologias da Marvel. Ouso dizer que neste gibi a arte de Starlin atingiu seu zênite. Buscando ultrapassar seus limites como desenhista, ele passou a fazer trabalhos coloridos sobre a arte em traço. E o resultado ficou lindo de doer. Em Odisseia da Metamorfose, Dreadstar é recrutado para lutar em um conflito espacial diante do qual não é possível permanecer indiferente. Starlin, veterano da guerra do Vietnã, utilizou o gibi para exorcizar seus demônios pessoais e retratar os horrores com os quais se deparou, sem medo de criticar as táticas militares norte-americanas. Numa guerra em que foi comum destruir vilas inteiras – como ocorreu no país asiático – sob a justificativa de que era melhor a forma de protegê-las do inimigo, Starlin pergunta o que poderia acontecer se a vila em questão fosse a própria galáxia. (MMA)



      




Rapidinhas Raio Laser #05

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Machado escreveu, com aquela pomposidade tipicamente machadiana: "Estabelecei a crítica, mas a crítica fecunda, e não a estéril, que nos aborrece e nos mata, que não reflete nem discute, que abate por capricho ou levanta por vaidade; estabelecei a crítica pensadora, sincera, perseverante, elevada, — será esse o meio de reerguer os ânimos, promover os estímulos, guiar os estreantes, corrigir os talentos feitos; condenai o ódio, a camaradagem e a indiferença, — essas três chagas da crítica de hoje, — ponde em lugar deles, a sinceridade, a solicitude e a justiça, — é só assim que teremos uma grande literatura."
Bem, pomposidade à parte (Machado pode), e sem essa de "grande" literatura, as palavras do nosso autor predileto ainda ressoam para a crítica de hoje. Condenar o ódio gratuito, a camaradagem estéril e a indiferença blasé - é o que tentamos fazer por aqui (vejam bem, Machado condenava esse vícios no século 19). Logicamente, nossa crítica é de Internet, e não pretendemos exaurir nada. O texto tem de ser enxuto, e algumas generalizações precisam ser feitas. Mesmo assim, vocês devem ter notado um certo aumento de tamanho (e de maturidade) em relação às primeiras "Rapidinhas". É que nós respeitamos o que lemos. Respeitamos o trabalho do autor de quadrinhos no Brasil.
Dito isso, aquela coisa: quase tudo é bem novo, mas tem coisa velha (tipo um quadrinho do Gerlach de 2012 - mas é Gerlach, p*rra! Esse é outro que pode), pois nosso encalhe aqui parece interminável. Além disso, estreiam nesta seção dois dos nossos colaboradores mais novos, Lima Neto e Marcos Maciel de Almeida (sumidades da cultura de quadrinhos de Brasília). Aguardem mais resenhas e não deixem de mandar coisas pra gente. Lenta como uma lesma presa numa labirinto, a Raio Laser procura cobrir tudo que recebe. Para aparecer aqui, envie seu material para:

RAIO LASER
SQS 212 Bloco G Apto 501.
Brasília-DF
Brasil
CEP: 70275-070
Peace! (CIM)
por Ciro Inácio Marcondes, Lima Neto e Marcos Maciel de Almeida

PIMBA Nº 3– Vários (Independente, 2016, 28 p.): aqui na Raio Laser, o Jornal Pimba já dispensa qualquer apresentação. Depois de passarem 2015 em branco, a equipe radicada em Brasília (Gomez, Mello e Sobreiro, esses apocalípticos), do jeito que deu, chupando cana e trocando pneu de carro ao mesmo tempo, lançou uma nova e linda edição do jornal de quadrinhos mais carismático do País (há outros, como o mais avant-gardeSuplemento, ou o ótimo jornal de tiras Graphic, do guerrilheiro das HQs Mário Latino, ou o novíssimo Altamira). Como sempre impresso em uma cor dominante (desta vez amarelo) e layout despojado e eficaz, o Pimba retorna repetindo algumas pratas da casa (Góes, San, Valente, Belga) e traz novos convidados do indiebrazuca que dão certo peso e responsa à publicação: Chiquinha e Pablo Carranza, por exemplo, coisas de espectros meio opostos, entregam folhas de quadrinhos despretensiosos, diria até dispensáveis (dado o potencial); bobos, mas não sem graça. Já a dupla Bruno Maron e Ricardo Coimbra, de lente e lápis afiados para um cinismo bruto (que a nossa geração merece ouvir), não parecem ter reservado seus melhores trabalhos para o jornal. Soou como improviso. Mais interessante, em quadrinhos, é a metacrítica feita por André Valente “Fazer quadrinhos vai destruir você, vai partir seu coração”. De fato, ao que parece, vai. Valente pega esta citação de Schulz e, num sentido mesmo charliebrownesco, constrói uma visão na verdade desoladora, neurótica e categórica sobre o ofício de fazer quadrinhos no Brasil. Resta pouca esperança, realmente, se o melhor de uma produção reside na autoparódia. Tudo fica em tom de despedida.


Assim como na edição 2, os quadrinhos oscilam, mas há muitos bons momentos em texto (e ilustração) para deixar o Pimba 3 mais interessante. Com maior participação feminina, temos, por exemplo, um conto de memória rural (mas de mentalidade urbana) exíguo e melancólico de Marcella Moraes; e uma ótima, satírica e perversa leitura de certa tosca mentalidade masculina por Maíra Valério. Temos Arnaldo Branco, que cria uma pequena exegese para o vício (viva!); temos um conto bastante prosaico (em tom de crônica, mas sem perder e verve de Literatura sobre o interior do Brasil) de Milton Sobreiro (o que dá um ar menos hipster pra coisa toda); e temos uma fritadíssima autorreflexão de Hector Lima sobre a adesão descontrolada e antissocial a produtos culturais de consumo, misturado a ciência contemporânea e Literatura de Internet (o que traz um ar pós-moderno). Não falta ao Pimba, portanto, gente talentosa. A minha impressão, no entanto, é que a editoração dessa p*rra funciona como uma invasão dos Piratas do Tietê, espécie de onda caótica de mentes tresloucadas sedentas por expressão, mas ainda assim se atropelando de ansiedade. (CIM)
Topografias – Bárbara Malagoli, Julia Balthazar, Lovelove6, Mariana Paraizo, Puiupo, Taís Koshino (Piqui, 2016, 60 p.): se pensarmos a topografia como o mapeamento de um território, este quadrinho tem dupla função: em primeiro lugar, é um radar para o melhor da produção feminina no Brasil atualmente, especialmente no meio indie. A ideia é realmente construir uma cartografia, indicar o caminho, levar a produção masculina pelas mãos e dizer: “fazemos bem e fazemos diferente”. Neste sentido (e sem querer avançar mais no chauvinismo da guerra de sexos), Topografiasé um material aberto à experimentação e à sensibilidade radical, um tipo de autoria em quadrinhos que possui outro DNA, outras preocupações e prioridades. Em segundo lugar, a topografia (escrita do espaço) também diz muito sobre a qualidade artística do trabalho em si destas minas. Pouco preocupadas em construir narrativas funcionais ou numa “antiquada” produção mais tradicional de sentido, estas quadrinistas deixam o espaço falar (e também o espaço da página) como se fosse uma expressão em si, deixando balões de fala, texto e mesmo questões políticas em segundo plano.
O resultado em geral é acima da média. Há uma forte pulsão expressiva na maneira como este coletivo representa suas ideias em quadrinhos. Em alguns momentos, porém, ainda resvalam em certos procedimentos naïve, e muitas vezes o texto mais atrapalha do que qualquer outra coisa. Vejamos o caso de Bárbara Malagoli: ela constrói um poderoso dispositivo visual inspirado em sci-fi, com trabalho de cores louquérrimo e embasbacante, mas há uma disjunção entre estas splash pages e os textos, que parecem excertos (pseudo) filosóficos (“É tudo um sonho, um sonho grotesco e tolo”) soltos, sem muita conexão com as imagens. Falta aquela “liga” que faria o quadrinho ressoar melhor na gente. Já Julia Balthazar se sai melhor ao apresentar uma simples tarde na piscina vivenciada por duas garotas apaixonadas, em sua exclusividade. Também há uma forte presença do espaço e das cores, como se a transmissão da impressão do sentimento se sobressaísse a quaisquer palavras (de fato os diálogos são vagos e não dizem muito).
A sci-fi também está presente nas contribuições sui generis de Taís Koshino e Puiupo. A primeira é a melhor participação da revista e talvez sua melhor história ever: numa turma de crianças telepatas praticantes de meditação, temos acesso a certo “museu do futuro”, que conta a história de nossa evolução (com bem-humoradas alterações). Koshino alterna bem a disposição entre um senso de humor muito próprio, questões sobre tecnologia, corpo humano e realidade virtual, além de um intrigante trabalho com cores e empaginação (e aqui o texto – paródia do cientificismo – funciona). Já Puiupo apresenta uma cena grotesca em sua visão freak, cronenberguiana, sexy de um jeito inimaginável. Não entendi muita coisa, mas há personalidade e imagens que não saem da cabeça. Por fim, Lovelove6 traz um trabalho bastante radical e pessoal, em tons (eroticamente bem pensados) de vermelho e roxo, também numa cena arquetípica de amor entre duas mulheres. A topografia em si da história é bastante marcante e virulenta, mas a mensagem do texto (“o ciúme é bastante antigo”) me pareceu meio moralista. Enfim, vale também destacar o belo trabalho de editoração de Lívia Viganó para este que é um dos mais bonitos e significativos lançamentos do ano passado. (CIM)
Cais– Janaína de Luna e Pedro Cobiaco (Mino, 2016): quando acordamos e relembramos acontecimentos ocorridos em nossos sonhos, nada parece fazer sentido. Ainda assim, quando estamos dentro da realidade onírica, tudo parece ter lógica, não é? Agora imagine poder ver um sonho estando acordado. Foi assim que me senti quando li Cais. Essencialmente intimista, a narrativa em primeira pessoa nos dá dicas preciosas sobre o inconsciente de Diana, a protagonista, mas deixa muita coisa em aberto. Confesso que tive de ler umas três vezes para sacar qual era a onda do gibi, mas isso não é um ponto negativo. Muito pelo contrário. Numa época em que a informação tem que ser cada vez mais objetiva e mastigada para agradar a leitores apressados, é saudável encontrar HQs que nadam contra essa corrente. 

A água, em suas diversas formas, é presença constante no gibi, assim como são as diversas metáforas que ajudam a entender (ou confundir) quem é Diana e qual a natureza de seu relacionamento com – eis um nome escolhido a dedo – Martin. As lentas idas e vindas do casal são a preguiçosa maré que vai embalar o ritmo desta HQ, que poderia se passar em qualquer vila litorânea do Brasil. A arte é um capítulo à parte. O belo contraponto em preto e branco deste Caiscom o colorido esfuziante de Aventuras nailha do tesouro mostra que Pedro Cobiaco está à vontade em qualquer praia. Ouvi dizer por aí que pode ser que Diana volte num gibi de mais de cem páginas. Espero que o sonho se torne realidade. (MMA



Quadrinhos Insones– Diego Sanchez (Mino, 2016, 96 p.): não são poucos os motivos que nos fazem embarcar em vigílias involuntárias noite adentro. E embora tenha certeza de que o bem-estar social no mundo é um deles, a grande maioria das insônias são causadas por pequenos nós íntimos do dia a dia que nosso cérebro insiste em tentar desatar quando deitamos. E Quadrinhos insones, um apanhado da produção digital do quadrinista Diego Sanchezpublicado pela Mino em 2016, é uma testemunha disso. O belo livrinho – que poderia ter uma produção mais modesta em consonância ao caráter despojado das narrativas – abre com uma pesada descrição da guerra civil no Camboja em 1975, mas rapidamente a narrativa histórica dá lugar a reflexões e micro-crônicas às vezes fantasiosas e muitas vezes íntimas e autobiográficas. A arte de Sanchez é uma delícia de se ver, algo como um Richard Sala hiper detalhado. E, no geral, o gibi proporciona alguns momentos de entretenimento belos e descompromissados. A bela “Escalas” e “O estranho caso da baía 4” são bons exemplos disso. Alguns continhos de uma página também seduzem pela capacidade de síntese. Quanto à linguagem, o grande destaque é o quadrinho sem título da página 50, uma perolazinha que traz ecos de Spiegelman e McCloud, que nos lembra novamente por que produzimos e lemos narrativas neste tipo de mídia.  O restante do quadrinho, entretanto, é prejudicado pela intimidade autobiográfica que esbarra em alguns lugares-comuns do modo de vida “indie”, tornando egocêntrico o que poderia ser distinto. Essa irregularidade do título, assim como seu caráter despojado, me fazem pensar em como ele seria melhor se lido com uma produção mais baixa – uma lombada canoa, papel jornal e algumas páginas a menos fariam deste Quadrinhos insonesum sono mais agradável. (LN)


2015 – Antônio Silva, Augusto Botelho e Daniel Lopes (Org., MÊS, 2015, 152 p.): mais uma pira de Brasília, esta antologia é o resultado do trabalho de curadoria da galera da Mês, que em 2014 lançou religiosamente 12 zines (e repetem a fórmula em 2016). Em 2015 eles resolveram fazer diferente e financiaram no Catarse uma antologia a partir de uma convocatória. O resultado é um livro responsa com mais de 20 colaboradores e uma ampla diversidade de estilos. Alguns nomes (Diego Sanchez, Laura Athayde, Renata Rinaldi, Taís Koshino) são já conhecidos no meio indie, mas há muitos aventureiros também. Isto torna o conteúdo da revista irregular, como é de praxe neste tipo de publicação. Conhecendo o perfil editorial da galera, já se pode esperar da Mês um incentivo à experimentação, ao ato subversivo de romper certas barreiras que margeiam escapar dos quadrinhos. Artes visuais, colagem, fotomontagem, ilustração abstrata e rabiscos não são estranhos à mentalidade dos caras, assim como forte apelo ao nonsense  e quadrinhos que parecem pura zoação. Memes, enfim. Não sou contra essas coisas, mas é um terreno pantanoso. Dentro desta perspectiva, destaco a bela expressão de angústia juvenil de Gustavo Magalhães, em amplos quadros que dizem muito pouco, mas transmitem forte intensidade emocional: é uma equação precisa para se produzir bom quadrinho experimental.

Porém, mesmo com certa quantidade de coisas apressadas (e logo esquecíveis), 2015 tem quatro trunfos, que fazem a revista valer a pena. Em primeiro lugar, a história de abertura de Diego Sanchez: voo livre num surrealismo bem próximo dos sonhos (talvez tenha sido um), com sua arte em grande forma e sensibilidade na medida certa. É assim que se faz poesia em quadrinhos (e não recitando seu diário de adolescente junto a imagens expressionistas). É uma das melhores histórias que li dele. Em segundo lugar, a participação dos editores, bem mais calejados, com uma preocupação séria em se pensar a expressão em quadrinhos. Antônio Silva ainda vacila um pouco: sua história é tão doidona que parece ter sido desenhada em “escrita automática”. Mesmo assim, tem vigor nos movimentos, e intensidade. Lembra o estilo do querido Mateus Gandara. Já Augusto Botelho também oferece seu melhor trabalho até aqui. Ele conta a história (muda, profundamente inteligente e expressiva) de um menino (alter-ego?) numa praia que encontra um totem num barco e quer levá-lo para casa, mas a “entidade” não permite. Botelho trabalha bem o uso de luz, ângulos e expressões (seu traço está em consonância com sua geração, vide Pedro Cobiaco), e o sentido metafísico da história tem um quê de cabalístico, sem exageros. Por fim, temos a também muda história de Daniel Lopes, sobre o encontro entre um menino e um astronauta, também onírica (e esotérica), que remete ao ciclo infindável de nascimento e morte, com ótimas referências a 2001, Marco e até Incredible science fiction (da EC Comics – a famosa história do astronauta negro). O quadrinho de Daniel tem preciso timing, delicadezas e figuras de linguagem, revelando, assim como no caso de Botelho, exímio domínio da linguagem muda. Estes quadrinhos destoam muito do resto da edição, mostrando que estes caras estão prontos para saltos mais ambiciosos. (CIM)      
The Concept – Um quadrinho inspirado na canção da banda Teenage Fanclub (Clube do Single Volume 1) – Fábio Lyra (Beléléu, 2014, 18 p.): eu havia criticado o estilo de Fábio Lyra em outra publicação, mas, como a vingança é um prato servido frio, preciso dar o braço a torcer aqui. Lyra bolou este projeto “Clube do Single”, que é o de escrever pequenas HQs inspiradas em canções, no formato físico de um single. A escolha para o primeiro projeto (lá de 2014) não poderia ter sido mais acertada: o Teenage Fanclub é das bandas que mais agregam loucos e apaixonados, desembocadouro para qualquer introvertido, indie ou ser antissocial dos anos 90. Há quem vire o nariz, mas o som deliciosamente melódico da banda, com as melhores influências (Beatles, Neil Young) e sem perder a personalidade discreta, tímida, mas generosa e cativante (capaz de transformar o rock numa crônica do cotidiano), este som é o de uma das minhas bandas favoritas. EThe concepté, tipo, a melhor música do Teenage Fanclub. Pequeno épico do power pop, funciona como se o Big Star cruzasse com o Pink Floyd. E Lyra usa uma estratégia inteligente: ao invés de transcrever a letra da música para uma HQ, ele inventa uma história bastante diferente, sobre o encontro fortuito e fugaz entre dois jovens na madrugada (a garota como mote tanto na canção quanto na HQ), para procurar capturar o espírito(ou o mojo, ou sei lá o quê) da música na mídia quadrinhos. O traço de Lyra é bonito, e ele sabe tirar dos quadrinhos instantes que parecem paralisados na nossa percepção, memórias que ficarão para sempre. Assim, o Conceptde Fábio Lyra é despojado e melancólico, mas que se vale de mini-emoções. Seria uma coisa assim, digamos, low-profilemas de bom coração. E não seria esta uma boa maneira de descrever o som dos escoceses? (CIM)    


Alvoroço– Diego Gerlach (Vibe Tronxa, 2012, 28 p.): pode ser dito com segurança que Diego Gerlaché um dos traços mais ativos do quadrinho nacional.  E em Alvoroço, gibi de seu personagem Boy Rochedo, se vê claramente também sua verve de artista gráfico. Do projeto da capa, de visível inspiração na produção gráfica de Emilio Damiani, até seu traço afiado que parece cortar a folha do papel, tudo expressa a psicodelia contundente como navalha que é marca do seu trabalho. Ao lado de uma produção gráfica mecânica e tradicional, Gerlach incorpora ainda uma tecnologia lo-fi nas suas retículas digitais e degradês deliciosamente piegas. Alvoroço conta o retorno de Boy Rochedo, invocado de sabe Deus onde, renascido de uma fumegante vagina de beijú (tapioca para os ocidentais). Um nonsense transpirante que não vê incômodo em não ter início ou fim, e está mais interessado em expressar a amoralidade mambembe de seu personagem. Essa amoralidade acidental contrasta com o início da revista e seu ar de manifesto, mas, na soma de tudo, o que há é uma sensação e “com o passar do tempo a sensação passa a importar muito mais que a própria resposta”. Alvoroçoé um gibi curioso, bate aquela familiar vontade de acompanhar para ver o que acontece. Mas Gerlach tem uma intenção artística e anárquica que dispensa essas estratégias tradicionais de “storytelling”. É a “vibe” que importa. Pelo menos, no caso de Gerlach,  a vaibe é boa e autêntica. (LN)

Quadrinhos Perturbados– João Rabello (Avocado, 2015): eis um gibi contendo tiras com um tipo de humor bastante peculiar. Fazendo uso de tiradas e trocadilhos – escritos ou imagéticos – João Rabello dá protagonismo às suas manias e obsessões, como piratas, crânios e bigodes. Sim, bigodes. É um tipo de humor que poderá agradar a gregos, mas não a troianos, devido ao fato de representar a particular maneira através da qual o autor enxerga a vida e os fatos cotidianos. Por meio de várias referências à cultura pop – especialmente personagens de HQ – Rabello dá voz a um universo essencialmente pessoal. Confesso que me identifico com o tipo de piadas nonsense que estão espalhadas pelo gibi, cuja leitura me remeteu a James Kochalka em seu "The Horrible Truth about Comics". Neste último, o autor norte-americano destaca um dos recursos mais importantes dos quadrinhos: sua facilidade em favorecer a expressão individual. Em sua HQ, Kochalka ensina que talento ou dom são meros coadjuvantes diante de uma das grandes forças da nona arte, que é a capacidade de difundir visões e opiniões de forma visceral, autêntica e direta. Seguindo – consciente ou inconscientemente – esta ideia, Rabello acerta ao se permitir trazer para a superfície sua visão de mundo e de humor. (MMA)


O Diabo e Eu– Alcimar Frazão (Mino, 2016, 64 p.): Eu amo country blues. Nada como se render à simplicidade de três acordes e à emanação de toda uma época. Música pura, de inconfessáveis verdades. Simples, mas que nos atinge de primeira. Lonnie Johnson, Leroy Carr, Blind Willie McTell, Big Bill Broonzy, Memphis MinnieE Robert Johnson, é claro. Esses cantores ainda emocionam porque estão atrelados a uma realidade onde música e vida não podem ser separados. É esta realidade que Alcimar Frazão traz aos quadrinhos ao elaborar, de maneira radicalmente pessoal, a história de Robert Johnson e o pacto com o Diabo. O Diabo e eu é uma história muda, cheia de signos sinistros, legítima gothic south, onde nos sentimos imersos no mundo apodrecido dos pântanos e deltas nos Estados Unidos do começo do século XX. Frazão legitima o terror ao fazer reverência à tradição brasileira do gênero: Shimamoto, Rodolfo Zalla e Mozart Couto parecem influências. Além de trabalhar grafismos cheios de psicologia (como uma menina com cabeça de cachorro), o quadrinista ainda discute a ideia do Diabo, que aqui aparece (quase) como metáfora da podridão da sociedade americana pós-escravocrata, e o mal absoluto brota na imagem do pai de Johnson, facínora violento que prostituía a própria esposa. Tudo isso sem perder o horror literal (o diabo está mesmo lá) e associando o silêncio do texto em quadrinhos à tristeza inerente ao blues rural, como se este silêncio e a música pudessem dizer a mesma coisa, mas em meios diferentes. (CIM)


Lavagem– Shiko (Mino, 2015, 72 p.): este talvez seja o melhor trabalho do paraibano Shiko (ainda que eu goste muito do experimentalismo poético de Blue Note). Lavagemguarda muitas semelhanças com O Diabo e eu: é uma história de assassinato num lugar “abandonado por Deus” com a presença de um Diabo personificado. Fórmula de terror e símbolos ocultos. A arte de Shiko, porém, é mais dinâmica e cinematográfica, com ótimo domínio do timing narrativo. Lavagem também retoma nossa tradição de quadrinhos de terror, mas acrescenta algo de cinema novo (eu ouvi Portodas caixas?) e Brasil contemporâneo à coisa. É um sincretismo eficiente e Shiko mira direto no oportunismo dos pastores evangélicos (“sometimes satan comes as a man of peace”) para fazer sua interpretação do mal. Mesmo não sendo brilhante (ainda acho que o movimento no quadrinho e as expressões dos personagens podem ganhar mais vida), o autor aproveita bem a sua chance de socializar o horror com questões sobre opressão feminina, desemprego e pobreza no Brasil. Lavagem satisfaz, mas também produz aquela velha sensação: “agora que já fez esse, vai lá e faz um melhor”. Ou seja: mais e melhor Shiko, por favor. (CIM)


Tempo, mano velho: implicações loucas de MORT CINDER, obra genial de Oesterheld e Breccia

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por Ciro Inácio Marcondes

Falar de Héctor Germán Oesterheld (HGO), o maior roteirista de quadrinhos argentino, é, de certa forma, falar também de Jorge Luís Borges, o maior escritor argentino (se há controvérsias, vamos deixá-las de lado no momento). Vejamos: Oesterheld é um narrador das aporias do tempo e do espaço. Basta lembrar dos diversos viajantes alienígenas d’O Eternauta, da revisitação do western em Sargento Kirk, da leitura da segunda guerra em Ernie Pike, das viagens no tempo em Sherlock Time, etc. Oesterheld, assim como Borges, se servia do fantástico (e da sci-fi, no caso de HGO) para fazer leituras de possibilidades históricas, dos limites do ser humano ao ser pressionado em estranhas condições, e em última instância das prisões e libertações que o tempo pode proporcionar.

Neste caso bastam dois exemplos de Borges: o de O Aleph, em que um único ponto no espaço-tempo permite que se viva tudo que já foi vivido por todos, em seus mais ínfimos detalhes, em um instante. E o de Funes, o memorioso, em que um personagem está preso em sua absurdamente fantástica memória fotográfica, podendo se lembrar minuciosamente de cada instante em que viveu, passando apenas a viver de lembranças, ao invés de construindo uma nova narrativa para a vida. As carreiras de Oesterheld e a de Borges não apenas coincidem em aspectos temáticos, mas também na periodicidade (ambos têm um auge de produção entre os anos 40 e 50). A faceta literária da produção em quadrinhos de HGO não esconde sua admiração por Borges. “Eu quase não leio histórias em quadrinhos. Eu leio literatura. Leio constantemente. E se Borges lança uma coisa eu vou e compro. Estas são minhas fontes. E eu o digo sem culpa. Leio bons autores: Stevenson desde criancinha, ou Salgari”.



Escrevo este preâmbulo comparando brevemente os dois grandes da Literatura e da HQ argentina para disparar primeiras ideias de minha leitura de Mort Cinder, aquela HQ que é considerada, frequentemente, como a última importante da fase clássica dos quadrinhos argentinos, e um dos momentos mais luminosos de HGO. Coloquemos assim: se O eternautaé o Grande sertão: veredasde HGO, Mort Cinderé seu Tutaméia, ou seja, a obra mais enxuta e moderna que atualiza o clássico absoluto. Se um é o Ulisses, o outro é o Finnegans Wake. Para arrematar: se O eternautaé o Pet sounds de HGO, Mort Cinder é o seu SMiLE. Entendeu? Não? Então vá googlear essas coisas.

Mort Cinder foi publicado na revista argentina Misterixentre 1962 e 1964, com desenhos do uruguaio Alberto Breccia (com quem trabalhara em Sherlock time), então o também maior ilustrador trabalhando na Argentina. Era um time, portanto, pensado e construído para a elaboração de uma obra-prima. Lembrando que a primeira Bienal Mundial de Histórias em Quadrinhos argentina ocorre em 1968, dando credibilidade a uma mídia que, em terras platinas, já havia passado do seu auge, e que Oesterheld seguirá escrevendo histórias em quadrinhos (cada vez mais engajadas) até sua desaparição pelas mãos da ditadura militar, em 1977.

Portanto, quando HGO se junta a Breccia para produzir Mort Cinder, já não havia qualquer pudor em seguir determinados padrões editoriais ou fórmulas de sucesso. Experiente também como editor, HGO quis fazer desta série um projeto pessoal, em que suas ideias borgeanas fossem colocadas à risca da maneira mais “autoral” possível. O resultado é uma obra visivelmente madura, publicada no formato de revista, mas planejada como uma série sem muitas interligações entre os episódios, que se complementam mais por conceito, pela afinidade intelectual da coisa toda, do que narrativamente. Pude adquirir um volume que contém todo o Mort Cinderpor meio da linda coleção “Biblioteca Clarín de la Historieta” (Vol. 13), publicada pelo jornal Clarín na Argentina nos anos 00. Até então, afora as edições originais de “Misterix” (raras), havia apenas um edição espanhola (dos anos 80) e uma argentina (dos anos 90). Se você cruzar com isso por aí, agarre com todas as forças.

Força, por sinal, é o que transborda da arte de Breccia, um preto-e-branco com pouca sombra e muito contraste, criando uma arte sombria e gótica, influência confessada, por exemplo, para Frank Miller em Sin City. Esta arte acompanha premissa genial, francamente borgeana, mas com aquele toque “foda-se para a verossimilhança e explicações mais” típico de HGO: a história é contada da perspectiva de dois personagens bastante “sui generis”. O primeiro é o antiquário inglês Ezra Winston, que toca seu empoeirado negócio com o olhar precioso daqueles que enxergam cada objeto como se ele carregasse consigo emoções e afetos de donos antigos, de histórias de outrora. Como se cada objeto fosse efetivamente um Aleph, disparando percepções para todas as direções: máquinas do tempo.

Estas máquinas do tempo são o mote para o segundo protagonista, o próprio Mort Cinder, um imortal que retorna em sua forma adulta a cada vez que morre. HGO não inclui uma origem para a imortalidade de Mort. Sua trajetória só pode ser reconhecida nas marcas graves de seu rosto torturado (perturbador, no traço de Breccia) por milhares de mortes violentas, pelo testemunho das incontáveis brutalidades da História. Assim, Mort é menos um personagem imortal completo, com origem e mitologia próprias, que um instrumento para, por meio dos objetos de Ezra, HGO viajar no tempo e no espaço e escrever suas parábolas sociais.

Ezra Winston

O imortal como metáfora do esquecimento

A linha de desenvolvimento das histórias é bastante perceptível: nas primeiras, mais aventurescas e de sci-fi mais pulp, a dupla se envolve em tramas rocambolescas, que problematizam a viagem no tempo. Depois, porém, a estrutura que contém um objeto, uma memória de Mort e um longo flashback se torna a moeda comum para HGO ir até o Egito antigo, a Mesopotâmia ou o Peru colonial para resgatar a memória problemática de poderosos e desvalidos, projetos de poder, histórias não contadas. HGO e Breccia fazem de Mort Cinder espécie de “Dr. Who metafísico”, onde a sci-fi não precisa de dispositivos ou technobabbles para justificar suas reflexões sobre história, memória e cicatrizes do tempo. É como se dissesse: “vamos pular a parte nerd e ir direto ao que interessa: o imortal como metáfora do esquecimento”.  

Assim, se na primeira história, “Olhos de chumbo”, temos um enredo interessante, porém pulpesco, que narra o primeiro encontro entre os dois heróis e envolve cientistas malucos, planos de dominação global e escravos zumbizados tecnologicamente (neste sentido ainda lembrando O eternautaem sua versão original), logo vamos passando ao sentido metafórico (e metafísico) das outras histórias: em “A mãe de Charlie” voltamos à Segunda Guerra para descobrir o paradeiro do filho soldado de uma mãe que o espera há mais de 20 anos sentada no mesmo banco; em “A torre de Babel” voltamos ao conto bíblico para descobrir que a torre era na verdade um aparato de lançamento (desenvolvido por uma elite escravocrata) para um foguete com intenções de viajar até a Lua, plano interrompido por um alienígena que usa seus poderes para criar diferentes línguas e dissuadir a humanidade; nos dois contos da penitenciária, Mort está encarcerado e conhece diversa fauna de personagens estranhos, cada um com seus sonhos, perversidades, sede de vingança ou aspirações redentoras; em “O vitral”, Ezra é enfeitiçado por um vitral espanhol da época colonial construído (e amaldiçoado por) um índio do povo Inca que se infiltra na cultura do colonizador; em “O navio negreiro”, Mort se vê à deriva com um escravo africano e tem de tomar a decisão de salvar a si mesmo ou ao homem que o havia ajudado; em “A tumba de Lísis”, Mort e Ezra se veem envolvidos com um extraterrestre que procura sua noiva, enterrada em uma pirâmide há milhares de anos. Por fim, em “A batalha das Termópilas”, HGO retorna à clássica história relatada por Heródoto e coloca Mort como um espartano que, ao ouvir de um adivinho o futuro funesto dos soldados gregos, decide libertar um escravo antes de eles serem chacinados pelos persas.

Um passeio pelos temas e dilemas morais trabalhados por HGO e Breccia em Mort Cinder, portanto, nos colocam a par das ambições literárias do roteirista argentino. As histórias são narradas, nos recordatórios, em dura primeira pessoa literária (na voz de Ezra ou de Mort), deixando a leitura densa e carregada de insights mórbidos e impressões mais abstratas sobre os temas da ressurreição e perspectivas sobre a História e a morte. Da mesma forma, o uso instrumental da sci-fi ou da fantasia se tornam mais declarados: a viagem no tempo passa a ser tema metafísico, servindo o imortal para refletir sobre o esgotamento da memória, ou seu caráter cíclico, e ao mesmo tempo sua renovação através dos olhos cansados de Mort. A História é revista também pelos olhos dos desvalidos e esquecidos, ressaltando a perspectiva de esquerda engajada de Oesterheld (que lhe custou a vida): são histórias de escravos, prisioneiros, colonizados, soldados batidos. Neste sentido, HGO participa do amplo movimento de renovação da historiografia, procurando narrativas dos derrotados e da vida privada.


Estes temas todos são reunidos, por fim, na figura torturada de Mort, tão bem fixada no traço de Breccia, o que, num mundo justo, o tornariam um dos rostos mais icônicos dos quadrinhos. O olhar empedernido, as olheiras pesadas, o ar austero e misterioso do personagem parecem realmente carregar aquele chamado “peso” da História, protagonizado por um personagem imortal (Sísifo ou Prometeu?) que está cansado de sempre retornar para ver com seus próprios olhos o multiplicar de guerras, injustiças e carnificinas. De certa maneira, Mort Cinder é a própria História humana personificada na perspectiva de Oesterheld, duplo perfeito para os objetos silenciosos e antigos de Ezra, como o autor argentino tão bem pontua com suas próprias palavras: “As aventuras de Mort Cinder se iniciam sempre com um objeto que aparece na loja de Ezra, um antiquário. Sempre me fascinaram os objetos velhos, não por sua estética, mas sim pelas histórias que eles contêm. Todo objeto está impregnado de vida passada. Me atraem as recordações, mesmo que não sejam minhas nem de ninguém. Mort Cinder é a morte que não termina de ser. Um herói que morre e ressuscita. Em Mort Cinder há angústia, tortura.” Em Mort Cinder há, portanto, este caráter retroativo da morte, este tempo borgeano tão raro na HQ clássica, que a coloca em lugar único da trajetória da HQ mundial. Algo tão inevitável quanto essencial, perdido nos quebradas infelizmente ainda muito desconhecidas da HQ sulamericana. Há que se dar mais tempo ao tempo.            

Breccia: em seu esplendor

No fio do Minotauro: o enigma de Laerte

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por Lima Neto

Faça um teste. Se você tiver nascido próximo da minha geração (recém-chegado à casa dos quarenta), pode perguntar para qualquer contemporâneo que se interessa por HQs: “Qual o melhor desenhista de quadrinhos do Brasil?”, e, é certo que 90% das respostas que ouvirá será “Laerte!”.

A pergunta é clara. Não estamos falando aqui das habilidades de quadrinista, narrador, poeta ou cartunista. Falamos de desenho, linha no papel, interpretação gráfica do mundo, etc. Nesse quesito, até o mais resiliente antipatizante da artista paulistana dará o braço a torcer. Laerte, que é a primeira a discordar de todas as palavras elogiosas deste artigo, possui um controle impressionante da anatomia humana – que se distorce e se constrói da maneira que for preciso para a trama. Este controle anatômico fica mais evidente com o uso dos cenários e detalhes sempre claros e sintéticos. O uso das manchas de preto para criar ambientação e planos de fundo, tudo isso amarrado com uma expressividade de traço que é sua marca registrada. Para muitos artistas de quadrinhos próximos da minha geração, que cresceram lendo as publicações da Circo, o desenho de Laerte é, sem dúvida, um modelo a ser estudado.


Linha, traço: um elemento fundamental da expressão visual. A linha também é o símbolo poderoso que atribuímos à razão, ao pensamento racional. É o fio dourado e brilhante de Ariadne que ilumina a saída do labirinto mitológico. Não sou um leitor aprofundado de Nietzsche, mas me recordo que foi o filósofo alemão que sugeriu ser mais prático que a filha de Minos se enforcasse com sua linha. Que a razão humana é inútil quando se trata da subjetividade humana, ao ponto de categorizar seu uso como uma violência. O que isto tudo tem a ver com Laerte? Quem é leitor assíduo da autora, sabe que tem muito a ver.

No final de 2016 a editora Barricada, selo da Bomtempo editorial, lançou a HQ Modelo Vivo, que reúne exercícios de nus artísticos realizados pela autora nas oficinas oferecidas com seu filho, Rafael Coutinho, durante o ano de 2013. O livro é um dos últimos trabalhos de Toninho Mendes, criador da editora Circo que faleceu em meados de Janeiro. Toninho foi o responsável pela organização deste gibi que é uma obra essencial para quem aprecia o trabalho de Laerte. Entre os estudos, sempre fluidos e pautados pela efemeridade das poses das modelos, estão republicadas algumas das histórias em quadrinhos mais raras da carreira da artista. A embalagem não é ideal para vender este material. Julgando pela capa, a última coisa que se espera encontrar nas páginas é material de quadrinhos, ou o desenho preciso e elogiado da autora. Esse “engano de marketing” pode tratar-se de um simples deslize editorial, porém, neste artigo/resenha, pretendo levantar que esta capa é só uma parte de um exercício maior de reflexão sobre o trabalho da artista e seu lugar no panteão da HQ brasileira.


Toninho Mendes

A HQ Modelo vivo aparentemente sofre de uma indecisão no que compete ao público a que é direcionada. Lógico que os seguidores da autora comprarão o livro sem pensar duas vezes. Mas quando se vê as linhas azuladas, trêmulas e esmaecidas construindo a imagem de uma mulher nua agachada e apoiada em um redemoinho de linhas, seu braço deitado sobre um vermelho sanguíneo e mamilos e pêlos pubianos rabiscados com um traço digno de porta de banheiro, pensamos se tratar de uma coletânea de desenhos rápidos e despreocupados típicos da prática de desenhar poses rápidas. Mas ao abrir a revista, vemos páginas e páginas de quadrinhos impressas em contrastantes papéis coloridos. A primeira impressão é a de que o miolo e capa são de produtos totalmente distintos. Daí lemos as orelhas e vemos que de fato o gibi é uma coletânea de material raro da autora. Após uma introdução e uma breve mostra da produção que dá título à HQ (acompanhada de tiras já publicadas que também tratam dessa personagem que é a modelo vivo), temos uma sequência de contos em quadrinhos que mostram uma Laerte no primor da forma e com muito quadrinho pra mostrar.


Após as primeiras ilustrações de modelo vivo temos a HQ "A Volta dos Palhaços Mudos", terceira e última história com os personagens circenses publicada no fanzine Cachalote em 1994. Os personagens são um espetáculo de quadrinho mudo. Na trama, os três palhaços retornam para ver o circo ser burocratizado ao extremo e vemos que cada atração agora tem uma sala de escritório e um ritual trabalhista a cumprir. Sem protestos ou reclamações, os palhaços se dirigem à sua sala designada, mas agir dentro dos novos padrões vai se mostrar algo muito mais difícil de ser desempenhado. Dando sequência à crítica anárquica ao modo de vida protocolar que encontramos nos "Palhaços Mudos", temos a HQ "Documento Original", onde vemos a história do documento que dá título ao conto. Rapidamente vemos uma civilização se construir em torno deste pedaço de papel, gerando guerras e destruição e colocando em questão a ordem causal do mundo – o documento criou a civilização ou a civilização criou o documento? A história foi publicada na revista Circo #6 de 1987.

Posteriormente temos a história "Minotauro", publicada em Geraldão #15, datada de 1989. Na HQ, o traço de Laerte, ao mesmo tempo poderoso e delicado, dá vida ao clímax do mito cretense. Sem dar nome aos personagens, a HQ explora uma das ramificações que a ação de Teseu, ao eliminar o Réprobo de Creta, vai acarretar. Publicada no número 19 da revista Chiclete com Banana, a HQ "Aquele Cara" vai dar continuidade o imaginário dos seres antropomórficos que povoa a mente da autora. Um continho sobre trocadilhos visuais, identidade e acaguetes em um mundo de homens-dedo. Os seres antropomórficos de Laerte continuam na história seguinte, "Moto", publicada em belíssimas duas cores na revista Piratas do Tietê #11, de 1991. Quando um cidadão é quase atropelado por um misterioso motociclista em uma noite de lua cheia, algo incrível, repulsivo e inevitável pode acontecer.


A história "O Míssil", publicada na Geraldão #6, de 1988, reinterpreta o mito arturiano de Excalibur para a geração oitentista que tentava dormir com o terror dos mísseis nucleares pairando sobre suas cabeças. O resultado é desconcertante. Em "Penas", publicada na Chiclete com Banana #16, de 1988, a recorrente fantasia de voo da autora vira tema de um conto de conspiração e poder. Portando apenas “História” como título, chegamos à historieta inédita que estreia neste volume. Novamente voltamos ao tema das cabeças e corpos, desta vez levada a um extremismo gráfico que escapa qualquer simbolismo. A história foi produzida no ano 2000.

O livrinho conclui com a HQ "Capítulo Final", publicada na revista Geraldão #9, de 1988. Uma ode, com ares de Laertevisão, aos quadrinhos clássicos que construíram a infância da autora e de muitos outros leitores. A história é um germe do tipo de nostalgia revisionista que a autora vai praticar em trabalhos como o já citado Laertevisão e Muchacha, mas que vai aparecer pincelado em muitos outros trabalhos da autora. Entre cada uma dessas histórias, estão fac símiles dos desenhos de figura humana que dão título ao livro.


Modelo Vivoé um livro esquisito, editorialmente falando. Como o casal preso na ilha que ilustra o conto inédito que citamos, o livro parece ter partes totalmente distintas costuradas sem muita preocupação em esconder as emendas. Em nenhum momento os nus desenhados com natural despojo complementam ou sequer dialogam com as páginas de quadrinhos. As histórias publicadas fariam muito mais sentido se impressas em formato e padrão semelhantes ao álbum Histórias Repentinas, publicado pela Devir. Com toda certeza, o tamanho maior valorizaria o traço de páginas que originalmente saíram no chamado formato magazine. Então, por que publicar um livro tão estranho? Difícil encontrar uma razão, e com certeza esta razão não eliminaria o desconforto causado pelo livro que, sem dúvida, poderia ter um projeto gráfico que valorizasse seu conteúdo. Mas o ambiente gráfico é justamente a tela da artista Laerte, e as escolhas neste sentido não são sem intenção. Comecemos então por Creta.

Laerte é uma quadrinista com um repertório cultural enorme que não nasce de nenhuma busca acadêmica – ela torce o nariz sem cerimônia para todo academicismo. No meio dessa trança formada por sua vivência, interesses, hobbies e vontades, o mito do Minotauro claramente assume um lugar central. O filho bastardo do rei Minos, fruto da união amaldiçoada da rainha Pasifae com o touro de Poseidon, vai estar presente na poética de Laerte desde sua juventude, como a foto de este vitral feito pela autora em 1967 vai evidenciar. Minotauro é o homem tomado pelo instinto, e sua simbologia pode assumir aspectos díspares dependendo do período em que se interpreta. Para os pensadores de verve clássica, é o ser humano preso ao seu instinto animal e por isso condenado a vagar sem saída pela vida. Aqueles mais alinhados com os valores pós-românticos verão no homem-touro uma herança natural que deve ser abraçada para ser vivida enquanto assume apenas uma representação de um recalque racional.

Como o Minotauro, a edição de Modelo Vivoé quimérica, um corpo formado pelo resgate de um trabalho marcado pela excelência do traço amarrado a uma cabeça experimental, enevoada e semi-disforme. Muitas vezes, no passado recente, Laerte afirma descontentamento com seu trabalho prévio. A criação comprometida com um ritmo de produção específico - seja tira diária ou revista mensal – deixou um amargor estético na autora de modo tal que a solução foi retornar ao passado, empreender um retorno a um momento em que seu traço ainda não estava subordinado às necessidades do mercado. Aquela linha elegante e precisa, contadora de histórias, que durante anos garantiu o sustento expressivo e material da autora, havia se tornado uma convenção quase linguística. Basta atentar para alguns dos rabiscos livres que constroem os corpos nus para perceber que, em alguns momentos, mesmo o traço mais liberto e fluido acaba retornando a gestos codificados. Aquele nariz que marcou determinado personagem, aquela mão que é típica de determinado cartum... é esse automatismo pragmático que se torna alvo do desagrado de Laerte. Como se a autora nutrisse uma vontade legítima de orientar seu traço para o mesmo horizonte que seu lirismo poético: experimental, não-sígnico, não-linear.


Não é um acidente que a história "Minotauro" esteja republicada neste volume. O pequeno conto é uma imagem perfeita de uma desejada inversão. Do herói iluminado que se torna prisioneiro bestial na escuridão do labirinto (ou, como desejado, da mente racional que se liberta para uma existência instintiva). Muito dessa reflexão não passa de elucubração, mas é inegável o papel que o mito cretense assume no imaginário da autora. Essa inversão expressa também um outro incômodo já levantado por Laerte: a supervalorização de seu trabalho. Em muitas entrevistas Laerte abertamente discorda da “canonização” que seu nome costuma receber nos meios artísticos. Sua série de tiras “Santo Recalcitrante” trata abertamente dessa sensação de não partilhar da mesma opinião daqueles que a chamam de “gênio” ou, pior ainda, “herói”. Como se tal reconhecimento sempre possuísse um caráter póstumo indesejado.


Com tudo que foi dito, o título “Modelo Vivo” passa a assumir uma carga mais irônica, zombeteira. Como se a autora quisesse, com os estudos e rabiscos característicos de sua fase atual, dissipar o ar reverente que uma coletânia de trabalhos clássicos exalaria. O resultado final é desconcertante, pelo menos comercialmente falando, e, para muitos, não faz jus ao teor dos quadrinhos que estão sendo reimpressos na edição. Por outro lado, a revista se nega a ser somente uma ovação a uma estética passada que não mais ressoa para a autora, e se apresenta como uma “coletânea recalcitrante” que busca colocar, num mesmo patamar, trabalhos de momentos distantes da biografia de Laerte com o tipo de sensibilidade que o instiga no presente. O grande ponto positivo é que pode-se perceber, pelas HQs republicadas no livro, que ambas as Laertes, cabeça e corpo, não são tematicamente tão distantes. Que suas tiras radicalizaram incômodos e sensibilidades que já estavam presentes no discurso de seus quadrinhos mais antigos. Mas o resultado deste embate entre vontades acaba quebrando para o lado dos leitores. Vemos um material rico ser reimpresso sem a qualidade que merece ao mesmo tempo em que não há uma publicação nova, seja de material inédito ou o muito sonhado álbum de tiras da fase Manual do Minotauro. Modelo Vivoé uma publicação essencial para quem curte quadrinhos, mas acaba deixando um gostinho de frustração na boca dos leitores. 

Um encontro com Silêncio

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Silênciome agarrou pela alma. Garimpava patologicamente um desses sebos da vida quando me deparei com aquela capa maravilhosamente simples, o personagem com seus olhos de serpente a fitar longe o horizonte, ignorando completamente minha presença.

Passei a mão no livro – uma edição portuguesa da Livraria Bertrand, 1983, 164 páginas – e me surpreendi com a uso das massas de preto, a fluidez do traço, a composição das páginas. O preço convidativo selou a sina do meu primeiro contato com a obra de Didier Comès.

A ignorância é mesmo uma benção. A esta altura do campeonato, me surpreender com um autor desconhecido é um prazer cada vez mais raro. Quanto mais um colosso das dimensões do belga Dieter Hermann Comès, nascido em 1942 em Sourbrodt, aldeia cindida em uma parte francófona e outra alemã. Tal e qual seus pais.

A mãe falava francês, o pai, alemão. No colégio, tendo em vista uma maior “integração” com os colegas, os irmãos maristas afrancesaram-lhe o próprio nome – à sua revelia, claro. Dieter vira Didier. “Um bastardo de duas culturas”, Comès se autoproclamaria anos mais tarde.

Não param por aí. Ao se revelar canhoto, obrigam-no a escrever com a mão direita. E assim segue a vida: destro na escrita e criador de infinitas constelações imagéticas por intermédio de sua mão esquerda. Tais opressões, assim como a infância rural e supersticiosa, serão a matéria-prima de seus quadrinhos – que têm em Silêncio o mais reconhecido e festejado exemplo.

Comès

Publicado em capítulos em 1979 na prestigiosa revista (À Suivre), e compilada em álbum no ano seguinte, Silêncioé a história de Silêncio, jovem mudo e com deficiência intelectual, morador de Belossonho, um vilarejo das Ardenas. A página de abertura, sem diálogos, é precisa na apresentação do personagem: a caminho de casa, Silêncio se depara com uma serpente. Incapaz de compreender o perigo representado pelo animal peçonhento, logo o toma nos braços, sem sofrer dano algum.


Alheio às ameaças da natureza, Silêncio é ainda mais alheio às ameaças dos homens. Em Belossonho, é vergonhosamente explorado por Abel Mauvy, poderoso fazendeiro da região. Longe de entender as relações de poder e ódio existentes no vilarejo, Silêncio percorre seu caminho, leve como uma pluma. Seu sonho? Conhecer o mar. Silêncio é puro em sua simplicidade, e é dessa pureza que trata a HQ de Comès. Ou melhor: Pode a pureza resistir à violência e corrupção do mundo?

Belossonho é um lugar de segredos guardados a sete chaves. Um microcosmo onde os aspectos mais vis do ser humano estão presentes, arraigados. Aos poucos, os mistérios vão se desvelando e a triste e violenta origem cigana de Silêncio vêm à tona – um passado do qual ele só tomará conhecimento após o contato com a Feiticeira, outra pária do vilarejo, cujos olhos foram carbonizados a ferro quente.

Anões de circo, bruxos, sortilégios e mediunidade tomam a narrativa, dando-lhe ares de realismo mágico. Didier Comès afirma que são rescaldos das superstições da infância. Difícil não pensar em Palomar. Tampouco me surpreenderia ver Silênciona biblioteca de um jovem Gilbert Hernandez.

É no movimento pendular entre o fantástico e os marginalizados que se erige a obra de Comès – a feitiçaria como defesa última (e única) dos pobres e oprimidos. Em um dado momento, Silêncio é incriminado e preso, sem sequer saber os motivos. Nas paredes da cadeia, a inscrição “É preciso saber ouvir e compreender para ser polícia”.  Com cólera e cinismo, o autor esfrega em nossas caras o desvario do mundo.

A evolução estilística de Didier Comès ao longo do álbumé inconteste e saborosíssima de se acompanhar. Seu desenho está em algum lugar entre Hugo Pratt– de quem foi considerado “herdeiro espiritual” por L’Ombre du Curbeau– e José Muñoz. Mas estas são apenas referências para aqueles que não conhecem o traço do artista. A sinuosidade da linha contínua, a representação da figura humana e o modo como aplica sombras nos painéis são únicos e inconfundíveis. Quando a neve cai, Comès desenha cada floco, num resultado gráfico belíssimo. E a página final de Silêncio, muda como a inicial, é pura poesia.

Em 1980, Silêncio conquistou o prêmio Yellow Kid, em Lucca, Itália. No ano seguinte, foi a vez do Alfred de melhor álbum no Festival de Angoulême. Além dos prêmios, a obra consagrou definitivamente o talento de Didier Comès e permanece seu trabalho mais popular, mesmo após sua morte em 07 de março de 2013, vítima de pneumonia.

Como diria o escritor, cantor e compositor francês Henri Gougaud no tocante prefácio ao livro: “Silêncio não precisa de ter fé, nem de aprofundar questões metafísicas. Ele sabe. Não é ele que é ignorante e louco, é o mundo que não se rende à evidência do seu saber, da sua luz.”A mim, resta prosseguir na busca de outros silêncios. Que sejam tão eloquentes quanto o de Didier Comès.





Muito além do jardim: as três grandes epopeias do Monstro do Pântano

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por Marcos Maciel de Almeida

A primeira vez que tive conhecimento da existência do Monstro do Pântano foi quando vi uma propaganda de seu gibi mensal em alguma revista de super-heróis da Editora Abril. Era um anúncio simples, mas eficiente. Pegaram uma imagem do Monstro do Pântano e outra do (também desconhecido para mim) John Constantine e escreveram embaixo de cada um: O "Celestial" e o "Profano". Minha cabecinha adolescente acostumada a fazer associações baseadas mais na embalagem que no conteúdo começou a dar tilt tentando entender aquela mensagem: quer dizer então que o monstrengo verde era o mocinho e o outro era o malvado? Mas como assim? Desnecessário dizer que isso atiçou minha curiosidade e a vontade de colocar as minhas mãos no primeiro gibi do Monstro que minha magra mesada permitisse. O fato de as histórias também terem amealhado tudo quanto é prêmio na época de seu lançamento também contribuíram para aumentar o desejo de dar um confere no gibi quando fosse possível.

Quem não quereria conferir isso?

Embora só tenha passado envergar – nos EUA – a logotipo da Vertigo em 1993 (Moore havia começado a trabalhar no gibi em 1984), a verdade é que o gibi Swamp Thing era muito diferente do que vinha sendo publicado na DC da época. Não é à toa que, ao lado de Sandman, Hellblazer e Doom Patrol, títulos também exóticos dentro da seara do Universo DC, a revista do Monstro do Pantâno também tenha sido incluída no selo Vertigo, que se propunha a lançar histórias para o público que estivesse interessado em um material que fugisse do feijão com arroz superheroístico.

Capa de Swamp Thing #137. Primeiro gibi da série a usar a logo da Vertigo

Bem, é claro que todo o buchicho em cima do personagem – totalmente justificável – começou a partir do trabalho do autor de Watchmen. Ali foram estabelecidos padrões para as narrativas envolvendo o alter-ego do cientista Alec Holland que seriam, dali por diante, replicados pelos autores que tivessem a ingrata tarefa de substituir o inglês arretado de Northampton. Assim como qualquer autor que passasse a escrever os X-Men pós Claremont/Byrne teria que fazer uma passagem obrigatória pela Terra Selvagem, os sucessores de Moore também teriam que fazer o Monstro do Pântano passar por situações específicas. É sobre isso que eu gostaria de falar. Na metade final de sua passagem pelo gibi do Pantanoso, Moore decidiu isolá-lo de seus entes queridos e de sua terra natal, lançando-o numa memorável jornada pelo espaço. O formato dessa saga, com histórias independentes e autocontidas, foi replicado por autores como Rick Veitch e Mark Millar, que também criaram jornadas fantásticas para o Elemental do Verde, atirando-o de volta no tempo (Veitch) e fazendo-o prisioneiro dos contos de um livro (Millar).

Alan Moore: o céu não é o limite

Forçado a deixar a Terra em decorrência dos eventos de Swamp Thing #54, a consciência vegetal que imagina ser Alec Holland vaga pelo Cosmo em busca de uma maneira de voltar pra casa. E a star trek do Monstro do Pântano envolverá os personagens espaciais mais famosos do Universo DC, vistos, é claro, sob a lupa dissecadora de Moore. E os encontros com esses ícones não serão sempre marcados pela cordialidade para com o visitante terrestre, muito pelo contrário. O roteiro afiado do britânico mostra como é difícil a comunicação entre culturas alienígenas, especialmente quando nós é quem somos o estranho na terra estranha. E o autor não se serve apenas das criações já estabelecidas do Universo DC, ficando à vontade para fazer o protagonista descobrir planetas bizarros e envolver-se em situações impensáveis para um personagem principal (quem tiver lido a clássica Swamp Thing # 60 - "Loving the Alien" - saberá a que me refiro). Curiosamente, minha edição favorita deste arco não foi escrita por Alan Moore, mas pelo desenhista da revista, Rick Veitch. Imagino que estetest drive tenha sido muito bem apreciado pelos editores, visto que Veitch também seria catapultado à condição de responsável pelos argumentos após a partida do britânico.




Capa de Swamp Thing # 62.
Estreia de Rick Veitch como roteirista
A estreia do quadrinista norte-americano nos roteiros foi na edição # 62, de 1987. Ali o Monstro do Pântano encontraria Metron dos Novos Deuses, numa história que guarda segredos para os leitores atentos. Lembro que, quando li o gibi pela primeira vez, tinha achado muito bom, especialmente pela maneira pela qual o aleph tinha sido mostrado. Para quem não sabe, alephs são um conceito de Jorge Luís Borges– surgido em conto homônimo – que se referem a um ponto no espaço que contém todos os outros pontos. Todos que observarem um aleph verão tudo no universo por todos os pontos de vista possíveis, simultaneamente, sem distorção ou sobreposição de imagens.  O que mais gostei na história foi a proliferação de imagens nonsense, que me fizeram sentir como se estivesse tendo um sonho lisérgico, com Gita, de Raul Seixas, como trilha sonora. Quando o Monstro do Pântano e Metron estão dentro do aleph, as páginas possuem números idênticos de fileiras e colunas, segundo o modelo de matrizes quadradas. Página por página, entretanto, a ordem da matriz vai aumentando, de 3 x 3 para 4 x 4, e assim por diante. O efeito equivale a tentar transportar o leitor para o interior de um aleph, onde o número de páginas – e de quadros – tenderia ao infinito. Mas bem, na época eu não fazia ideia de que o aleph era um conceito importante na obra fantástica de Borges, tampouco tinha conhecimento de sua existência. Alguns anos mais tarde, quando finalmente conheci – e passei a admirar – os contos desse mestre da literatura mundial, lembrei-me do conto O Aleph e resolvi reler o gibi do Monstro do Pântano. Examinando cada quadrinho das cenas no aleph, adivinhem quem vi por lá, quase escondido em um deles? ALERTA DE SPOILER: Fuja deste parágrafo se não quiser saber. Ainda está aqui? Bem, digamos que o próprio escritor argentino dá as caras.

As matrizes infinitas do Aleph de Borges

Concluída esta longa digressão, retorno ao tema principal. A jornada espacial do Monstro do Pântano é uma viagem de autoconhecimento para o personagem. Diante de situações inusitadas e de seres alienígenas – aqui tomados no sentido mais literal possível – Alec Holland reflete sobre sua natureza híbrida e passa a entender mais claramente quem são os elementos e pessoas que o tornam mais próximo dos humanos que dos vegetais.  E, acima de tudo, percebe que a singularidade de sua existência empalidece diante da complexidade e da diversidade das formas de vida presentes no universo.

O coito interrompido de Rick Veitch

O substituto de Alan Moore no Monstro do Pântano não fez feio. Muito pelo contrário. A fase de Veitch manteve o interesse dos leitores e estabeleceu capítulos importantes na saga de Alec Holland. O crème de la crèmeficou reservado para o final, quando o autor lançou o protagonista numa viagem ao passado, com direito a participações de personagens clássicos do Universo DC. A grande sacada de Veitch foi colocar o Monstro do Pântano correndo contra o fluxo temporal, enquanto o restante dos personagens seguia na direção normal. Isso deu origem a situações interessantes. Exemplo: na edição # 85 há uma aparição do feiticeiro indígena Wise Owl, que já sabia que iria encontrar o Elemental, porque isso tinha ocorrido com sua versão jovem em... Swamp Thing # 86! A grande diversão dessa minissérie é acompanhar o sentimento de desorientação de Alec Holland, potencializado pelo fato de seu futuro estar nas mãos de personagens que estão no passado. Os saltos no tempo de Alec Holland teriam como ápice a aparição de Jesus Cristo em Swamp Thing #88, mas o gibi foi vetado pelos editores, em razão de seu conteúdo potencialmente polêmico. Isso resultou na saída de Veitch, então substituído por Doug Wheeler, obrigado a encerrar, de modo abrupto, este arco. Segundo consta, a volta no tempo continuaria mesmo após a interação com Jesus, numa sequência que parecia impressionante

Entre mortos e feridos, a verdade é que Veitch montou uma história muito bem sacada, na qual a sensação de não pertencimento e de solidão é angustiante. Se o exílio espacial já havia sido particularmente doloroso, o banimento temporal não seria menos cruel com o Pantanoso. Na saga de Moore foi, ao menos, permitido ao personagem manter o pleno domínio das faculdades mentais e de seus poderes. Com Veitch, entretanto, o Monstro do Pântano – consciência vegetal que se deslocará em corpos recém falecidos – vai se tornar joguete de forças que possuem agenda própria. Suas reuniões com a versão jovem, mas nem por isso menos ensandecida, de seu arqui-inimigo Anton Arcane serão particularmente tortuosas.

A jornada temporal do Monstro do Pântano, além de muito bem amarrada, é pontuada pela aparição, nada gratuita, dos personagens clássicos da DC, desta feita homenageados por Veitch. A saga de Moore já havia confirmado a riqueza da Divina Concorrência da Marvel no que tange a temas espaciais e agora foi a vez de Veitch pagar seu tributo. Sargento Rock, Soldado Desconhecido, Ás Inimigo e Tomahawk são alguns dos coadjuvantes da viagem inglória de Alec Holland. Confesso que li muito pouco ou quase nada desses personagens, mas minha curiosidade foi bastante atiçada e passei a temer pela saúde financeira de minha conta corrente após descobrir que há várias republicações dos quadrinhos dessa rapaziada disponíveis por aí.

Este arco também foi agraciado capas belíssimas, que exibem o personagem interagindo, à sua maneira, com os nomes clássicos do Universo DC. Bem, melhor mostrar que falar:



Mark Millar: exílio na metalinguagem

Apadrinhado por ninguém menos que seu conterrâneo escocês Grant Morrison, o escritor Mark Millar debutou nos quadrinhos americanos no Monstro do Pântano, mais precisamente na edição # 140. Seus primeiros quatro números foram escritos em parceria com Morrison, que pareceu estar ali apenas para dar o kick-off na carreira do – hoje – bem sucedido amigo e colega de profissão. E, bem, a “pré-temporada” de Millar no gibi 2000 AD – verdadeiro celeiro de talentos quadrinísticos – foi bastante proveitosa, visto que o escritor começou na Vertigo já jogando como um profissional. Ainda que as histórias iniciais sob a batuta da dupla escocesa não sejam necessariamente uma maravilha, é difícil não perceber a evolução do texto de Millar – especialmente depois que ele passou a assinar os roteiros individualmente. E aqui cabe menção especial para o talento do argumentista em criar diálogos espirituosos e irônicos. Tudo isso sem deixar de dar espaço para ideias originais e insólitas. Por exemplo, as seis últimas edições de Millar na revista (#166-171), que por sinal fecham o caixão da série original, são simplesmente geniais e serão discutidas numa outra ocasião, já que merecem um post só para elas.

Bem, se você já foi atirado fora do espaço e do tempo, não há muito mais o que fazer, certo? Errado, já que, desta vez, Holland vai parar dentro de um livro. Neste arco, que ocorre nas edições Swamp Thing # 151-158, os homenageados não são os personagens da DC per se, mas sim o próprio gênero quadrinístico. Cada edição é um conto do livro fictício “River Run” – imaginado pela suicida Anna – e remete a um tipo de gibi específico: noir, terror, super-herói, etc. A edição # 153, por exemplo, vai agradar aos fãs de ficção científica, já que faz menção a uma realidade em que o Eixo venceu a II Guerra Mundial, num flerte com o livro Homem do Castelo Alto, de Philip K. Dick. No desfecho da minissérie – e não se preocupe que não há spoiler aqui – o Monstro do Pântano se deixa cair no oceano e chega à conclusão – numa referência direta ou indireta às suas jornadas anteriores – de que tempo e espaço já não possuem mais significado. E isso pode ser uma verdade para quem está preso dentro de um livro. Afinal, tempo e espaço podem ser consideradas constantes variáveis dentro da cronologia do Monstro do Pântano e do Universo DC. Agora, quando o personagem é lançado em realidades alternativas – como os tais contos do livro –, o único limite para a sua jornada é a imaginação de Anna.


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A saga espacial do Monstro do Pântano foi publicada integralmente pela Editora Abril, na revista Monstro do Pântano, edições 11 a 19 (1990-1991). Esse material foi encadernado, pela Panini, em: Saga do Monstro do Pântano vols 5 e 6 (2015). A volta no tempo e a prisão no livro ainda permanecem inéditas no Brasil. Há boatos de que a fase de Millar sairá em breve no Brasil. Torçamos para que seja verdade. Já as perspectivas para a fase de Veitch são mais sombrias. Ela não chegou nem a ser encadernada nos EUA...


Mensur: longa jornada Brasil adentro

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por Ciro I. Marcondes

Todo tipo de sociedade secreta – uma maçonaria, um clube da luta, um círculo de junkies – está ligada à partilha prazerosa do poder. Isso se dá não apenas pelo poder da exclusividade, do rito de pertencer a algo secreto, mas também pelo poder da entrega a uma obsessão. Assim, a obsessão compartilhada se torna uma justificativa plausível para o arrastar-se de uma vida miserável, vaga e sem propósito. O poder que envolve o segredo de uma obsessão é o de transformar a vida em sua antítese (não a morte; e sim espécie de anti-vida) e tudo continuar bem.  Basta lembrar a letra de “Junkhead”, do Alice in Chains: “Seems so sick to the hypocrite norm. Running their boring drills. But we are an elite race of our own. The stoners, junkies, and freaks. Are you happy? I am, man. Content and fully aware. Money, status, nothing to me. Because your life's empty and bare”. Há aqui uma contemplação justificada pela recusa da vida, via o prazer secreto da obsessão.

Toda grande obra gira em torno de um tema infalível, e este prazer secreto e autoaniquilador da obsessão, ao menos em minha leitura, é a premissa central de Mensur, o megalítico novo romance gráfico de Rafael Coutinho, que será lançado no próximo dia 16 de Março. Mensur levou, de maneira analogamente obsessiva, 7 anos em sua preparação. Muitas destas marcas (“cicatrizes”) de um parto laborioso e traumático se instilaram nas páginas da HQ, revelando uma obra de puro assombro destilado na cachaça diabólica da vida.

Trata-se, assim como grandes obras como Maus e Fun Home, de uma escrita traumática, mas inteiramente inventariada na ficção. Coutinho expia suas observações sobre o mundo (a obsessão, o mundo “mate” masculino, a cidade de São Paulo) na carne e coração de um personagem que, massacrado pela impossibilidade de mudar o relógio do seu funcionamento, vai tacando fogo no passado na medida em que procura retomá-lo. É uma história que, de certa forma, versa sobre como o envelhecimento pode transformar seus amigos em filhos da puta.


E isso é um ponto importante. Uma leitura apressada de Mensur pode fazer parecer que o seu tema é a honra e a redenção. O caráter maltrapilho da existência dos personagens (humanos, humanizados, mas ainda assim de uma existência maltrapilha) não permite que este ciclo redentor se concretize. O Gringo, protagonista que vaga (vagabundo), mal chegamos a conhecê-lo. Sua identidade vai assumindo formas e performances (diferentes empregos, diferentes visuais) variadas durante a história, mas, se o esprememos, temos apenas uma alma seca e danificada pelo poder secreto da obsessão.

Vale explicar: em Mensur, o Gringo é uma criatura de meia idade cujo passado como estudante de medicina em Ouro Preto revela também a origem de sua obsessão: a tradição alemã de uma violenta luta de espadas conhecida juntamente como Mensur, que se enquadra como luva no sistema de estranho nepotismo que perpassa o grande conjunto de repúblicas universitárias da nossa mais famosa cidade colonial (quem já passou um tempo lá sabe como é). A sacada de Coutinho (Mensur + Ouro Preto) é uma fantasia, mas é também um muito feliz encontro ficcional. O Mensur é sombrio, violento (os golpes só podem ser dados na cara!), mas excitante. Neste sentido, lembra filmes como Crash, Shame, O império dos sentidos e outros que processam o prazer por meio de algum tipo de violência. Seria fácil procurar aplicar um tipo barato de psicanálise aqui, mas vamos guardar apenas a ideia de que o sadomasoquismo, digamos, fundacional do Mensur é uma chave para a “elaboração” que o Gringo faz de sua própria vida.

Se, do ponto de vista formal, Mensur lembra muito o cinema (chegaremos lá), na temática fica difícil, ao meu ver, fugir da semente dostoievskiana. O aspecto febril da trama, somado à tradição arcaica das espadas (vem do século XV) e ao debate moral esvaziado por pulsões animalescas não apenas faz encarnar o personagem do submundo do grande autor russo como o atualiza para uma realidade tipicamente brasileira. Mensuré grande também porque revela um Brasil embrutecido e vicioso, mas sem exageros, sem afetação. Aos poucos, em falas, vestuários, cenários, objetos, etc., vamos reconhecendo a nossa encardida hipocrisia nacional nessa “fenomenologia do brasileiro”. O futebol, o trabalho pesado, a cultura urbana, a homofobia, todos estes temas aparecem entrelaçados como se para desatar estes nós que são os contratos em que se baseia nossa sociedade. Longa jornada Brasil adentro.


No mais, Mensurlembra O Jogador, de Dostoievsky, não apenas pela semelhança que há na crítica à hipocrisia social (e às classes sociais, como a burguesia, a aristocracia, os militares – Mensur apenas transfere este elitismo da mesquinharia aos universitários, aos trabalhadores braçais, aos agiotas), mas pelo mergulho delirante na obsessão. Em O jogador, o personagem Alexis tem, assim como o Gringo, a sua chance decrépita de redenção. E, também assim como o Gringo, sua ação final resulta em algo patético, miserável: podendo escolher entre jogar ou salvar a mulher da sua vida, Alexis decide jogar e gastar seu último tostão. A tese do autor russo aqui, sempre fatalista, é a de que cada um de nós troca a chance de batalhar por estruturar uma vida por uma obsessão. A obsessão é um último alojamento para o que resta da própria vida.

Grande paisagem

Estilisticamente, Mensuré também um caso à parte. Cinematográfica, mas sem banalidades, esta HQ costura visualmente uma espécie de noir barroco que ainda se assemelha à estética agridoce de Cachalote(mostrando o quanto do conteúdodaquele romance gráfico vem também de Coutinho, e não apenas de Galera). Coutinho abusa de sombreados complexos, ângulos arrojados, longas passagens mudas e todo tipo de empaginação. Pode-se dizer que sentimos, com o passar da leitura, os pesados anos de constituição da obra. Para além de virtuosismo gráfico, porém, ele se atém a contar uma minuciosa história paralela à de Gringo, Gordo e Cia: é a história, primeiro, dos objetos, depois das ações triviais e por fim da paisagem sonora da HQ.

De fato, olhares, roupas e instrumentos aparecem com detalhado realismo, mas o local destas coisas não é o preciosismo fotográfico. Estes objetos e ações têm ontologia. Um cara mijando. Uma lagartixa que come uma mosca. Um jantar que termina em merda. Tudo isso está profundamente ligado ao panorama psicológico da HQ. O estilo de Coutinho é sim realista, mas não frio. Além disso, ele se mostra aqui, mais do que nunca, um mestre na arte de escrever diálogos. Mensur possui um asoundscape, coisa rara em quadrinhos. Ouvimos o barulho das espadas, das ruas, diálogos atravessados, comentários do cotidiano carregados de inferências e problematizações, jargões e gírias cheias de potência, etc. Mensuré, de fato, uma grande paisagem, em vários níveis. É um estado de espírito, por assim dizer, como Taxi driver, como Cassavetes.

No final das contas, talvez por um desdobramento emocional da própria trama e personagens impossível de ser resolvida de outra forma, Mensur recai em soluções próximas, ao mesmo tempo, tanto do documentário quanto da abstração. Se, por um lado, lembra o final de Amarelo manga(de semelhante teor febril), de Cláudio Assis, por outro traz à tona também a câmera da cena final de O eclipse, de Antonioni, quando ela revisita todos os locais pelos quais os personagens passaram, mas já esvaziados das pessoas.


A abstração, para o final de uma longa narrativa, é sempre uma solução do cansaço. Sabemos que isso pode residir no cansaço final da longa produção de 7 anos de Coutinho, mas também não deixa de ser o cansaço existencial do Gringo que, pareado, ao menos nesta instância, com seu demiurgo, resolve também desistir da história e deixar sua impressão psíquica tomar conta das páginas finais. Já o aspecto documental (retratos de pessoas comuns) puxa a coisa para outro lado, como se efetivamente zerasse a história para partir para mais e melhores figuras obcecadas. Aqui, Rafael estende o tapete para outro Coutinho: o cineasta Eduardo, morto também por uma violência de natureza obsessiva. A espiral retoma sua elipse.          

As presas de Charyn, Muñoz & Sampayo

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por Márcio Jr.

Esther Madrid, fisiculturista, é a nova Miss América do Norte. Seus sonhos não param por aí: o título de Miss Universo é uma meta futura. Solitária, vive em um apartamento acompanhada de seu cão, que atende pelo sugestivo nome Clyde. É também sargentada polícia de Nova York.

Na mesma noite em que conquista o troféu por seu corpo talhado em músculos, Esther recebe um telefonema do pai. Felix, o irmão, encontra-se desaparecido. Começa então uma jornada pelo submundo que a conduzirá ao Chile e ao chefão do narcotráfico, General Faustino O’Hara. El Colmillo de La Serpienteé o exército do traficante latino. E também o nome do álbum escrito pelo novelista norte-americano Jerome Charyn e ilustrado pelo gigante dos quadrinhos argentinos José Muñoz.

Charyn – que completa 80 anos no lombo dia 13 de maio – sabe das coisas. Respeitadíssimo dentro e fora dos Estados Unidos, é vencedor de diversos prêmios e honrarias, entre eles o de Cavaleiro das Artes e Letras da França, e de Melhor Álbum do Festival de Angoulême, em 1986, por La Femme du Magicien, ao lado do desenhista François Boucq. Ou seja, além de escritor, editor, professor e crítico de cinema, o sujeito possui uma nada desprezível intimidade com o universo das HQs.

Parece contraditório: com quase uma dezena de graphic novels publicadas, Jerome Charyn jamais contou com a colaboração de quadrinistas norte-americanos. Seus parceiros são sempre nomes de alto calibre da BD europeia, como o já citado Boucq, Jacques de Loustal e Massimo Prezzato. El Colmillo de La Serpienteé uma narrativa policial tipicamente americana, baseada na forte tradição da literatura e do cinema noir. A escolha de um argentino para transmutá-la em narrativa gráfica, muitas milhas distante do previsível, não poderia ser mais acertada. José Muñoz é um mestre da noite, das sombras e daqueles que vivem à margem. Os anos dedicados a Allack Sinner não me deixam mentir.


Esther Madrid é dura como rocha, pura tenacidade. Seu olhar, contudo, goteja a melancolia de um passado que permanece presente, gravado na alma. Tudo na HQ traduz seu atrelamento à solidão. Teria sido sempre assim? A busca irredutível pelo irmão sugere que não.

Felix, descobre-se, possui vida dupla. Uma segunda mulher, neta do General O’Hara, barão da cocaína. E um jovem filho, Silvério, que segue a tia sargenta em busca do pai. Em sua vida oficial, um professor idealista, deslocado, que não consegue se comunicar com os alunos ou com a própria instituição para a qual trabalha. No Chile, converte-se em líder religioso da comunidade que passa a ser sua. Esther luta com todas as forças para trazer o irmão de volta aos Estados Unidos. Mas seria Felix um prisioneiro do narcotráfico ou estaria ali de livre e espontânea vontade? Qual a sua verdadeira vida, seu verdadeiro lar?

A cocaína é um território perigoso, uma droga que conjuga vida e morte, liberdade e aprisionamento, clareza e obtusidade. El Colmillo de La Serpientereconstrói esses tortuosos caminhos na forma de uma brilhante HQ. E abre caminho para José Muñoz nos deleitar com sua genialidade.

A temporalidade de El Colmillo de La Serpiente dança ao bel prazer do artista argentino. Há silêncios densos e eloquentes. Saltos no tempo e sarjetas que equivalem a originalíssimos raccords. E um uso de nanquim sem par na história dos quadrinhos.

Diante de uma página de Muñoz é possível ver a pena abrir sulcos no papel, através dos quais rios de tinta preta irão correr, animando personagens tridimensionais, táteis, críveis. Discípulo do seminal e insubstituível Alberto Breccia, o artista leva a beleza do contraste entre preto e branco a outros patamares. Em cada quadro de Muñoz é travada a derradeira guerra entre luz e trevas – a mesma enfrentada pelos irmãos Madrid. A abordagem gráfica de José Muñoz é a exata tradução imagética da trama noir de Charyn. Melhor: ela amplia e potencializa a visão do escritor norte-americano.

Penso na mesma HQ pelas mãos de Frank Miller– afinal, o velhote reaça é o criador de Sin City, a HQ noiramericana por excelência. Os resultados seriam outros. Provavelmente desastrosos. Miller estetiza e glamouriza tudo. Sabemos, já num primeiro instante, que seus personagens não são reais – e ele sequer está interessado nisso. Miller se pauta pela ação, pelo choque. Muñoz segue na contramão. A introspecção, o ritmo e a crueza da vida são sua matéria-prima.

Sin Cityé música pop, rock. El Colmillo de La Serpienteé jazz.

O que nos leva a uma certa Billie Holiday...

Lady Day em estado de arte

A linda nova edição da Mino
O que é o jazz? O jazz é Billie Holiday. Mesmo que o gênero não se restrinja a ela, ninguém em sã consciência questionará o titânico talento e o legado indelével de Lady Day. Muito menos a maneira como a cantora decodificou dor e paixão negras em música celestial.

Ao lado do roteirista Carlos Sampayo – conterrâneo e parceiro de longa data –, José Muñoz cria uma pérola de rara beleza no mundo das histórias em quadrinhos. A Billie Holiday da dupla de argentinos é um expoente das biografias quadrinizadas. Poucas vezes as HQs chegaram ao sublime como aqui.

Estão em Billie Holiday todo o sucesso e toda a desgraça da cantora – seu calvário de drogas, prostituição, problemas com a lei, racismo, violência, amores dilacerados, decadência e morte prematura, aos 44 anos de idade. Sampayo, todavia, abdica completamente de uma narrativa cronológica e historicista. Ciente da esterilidade que seria tentar reproduzir a vida de Billie, prefere capturar sua aura. É a alma da cantora que está ali, aprisionada pelas tintas de José Muñoz.

O álbum é constituído por três histórias paralelas que se encontram no infinito. E o infinito é Billie Holiday. Do firmamento, a dama do jazz vaticina o que sabem todos aqueles que já ouviram sua música: sua voz não é apenas sua, mas de todos.

É noite de sábado na redação de um grande jornal de Nova York. Um jornalista atravessará a madrugada pesquisando e escrevendo sobre a cantora, falecida há exatas três décadas. O mergulho lhe deixará marcas.

Rufos, o velho barman, leva flores ao túmulo de Billie Holiday, 30 anos depois. Foi seu amigo e confidente. Entendeu, como ninguém, a história do amor ímpar e metafísico da cantora pelo saxofonista Lester Young.

Do outro lado da cidade, um homem é invadido por desconcertante nostalgia: recorda-se de ter recebido, ainda criança, um dólar para trocar o pneu do carro de Billie. Jamais esqueceu seu sorriso e seu olhar. E jamais soube que foi concebido tendo a música da artista ao fundo, sob preconceituosos protestos do pai. Seu nome? Allack Sinner.

O que entrelaça as trajetórias de Rufus, do jornalista em busca da manchete arrebatadora, e de Allack Sinner, é a vida de Billie Holiday. Em certa medida, é através deles que Muñoz e Sampayo nos levam a ela. E é através de Allack Sinner – criação máxima da dupla e um dos personagens mais icônicos do quadrinho mundial – que os dois autores se enredam na própria HQ.

Em Billie Holiday, Muñoz e Sampayo passam longe do lugar-comum de uma biografia fiel e especular da personagem. Do alto de sua maturidade artística, sabem que é impossível refletir a realidade através dos quadrinhos. Preferem criar uma realidade outra, a dos quadrinhos, na qual os destinos de Allack Sinner e Billie Holiday se tocam, arrastando consigo seus criadores. Em Billie Holiday, tudo é real.

Falar da beleza das pranchas de José Muñoz é chover no molhado. A vida de Lady Day é um drama negro, dilacerante. Assim é a arte de Muñoz: negra e dilacerante. O desenhista esculpe no papel as tortuosas almas de anjos caídos do jazz. Não por acaso o portenho conquistou o Grand Prix de Angoulême em 2007 – o que faz parecer ainda mais absurdo o fato de ser tão pouco publicado no Brasil.

Engana-se, porém, quem acredita ser esta a primeira versão de Billie Holidayno país. Com o subtítulo A dama negra do jazz, a HQ foi lançada em álbum pela L&PM Editores em 1991. Nada que se compare à atual edição da Mino, que mantém o nível das luxuosas reencarnações internacionais da obra. Capa dura com aplicações em dourado, belíssima introdução do crítico Francis Marmande e um maravilhoso caderno de extras, com ilustrações de Muñoz acerca do mundo do jazz.


Billie Holiday, de Muñoz e Sampayo é uma obra-prima. Que abra em definitivo as portas do Brasil a estes incomparáveis autores. A negra trajetória de Allack Sinner poderia vir à luz, assim como a bela biografia de Carlos Gardel. Não custa sonhar. De qualquer forma, será difícil tirar de Billie Holiday o título de melhor e mais bela HQ publicada em 2017.

A antiga edição da L&PM

Rapidinhas Raio Laser #06

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Indo direto ao ponto desta vez, esta é a sexta edição das nossas Rapidinhas (I.E.: resenhas curtas de quadrinhos autorais nacionais). Ela contou com o esforço de quase toda a equipe Raio Laser. Vejam que as Rapidinhas vão ficando mais longas e menos rápidas. Não importa. São mais onze textos fresquinhos para você. (CIM)

Caso queira aparecer por aqui, envie seu material para:

RAIO LASER

SQS 212 Bloco G Apto 501.
Brasília-DF
Brasil
CEP: 70275-070

por Márcio Jr., Pedro Brandt, Marcos Maciel de Almeida e Ciro I. Marcondes

MUNDO PARALELO Aventura e Ficção nº 1– Vários (Independente, 2016, 152 p.): Pode parecer estranho, mas histórias em quadrinhos adultas (ou quase) já foram um meio de comunicação extremamente popular no Brasil. Majoritariamente encontradas em bancas de revista, custavam o equivalente a uma ou duas carteiras de cigarro, e suas tiragens mais baixas ultrapassavam com tranquilidade dez mil exemplares. Neste panorama, as revistas mix eram bastante comuns e tinham por característica trazer diversos autores em uma mesma edição, quase sempre em narrativas curtas e fechadas. Animal, Circo e Heavy Metal, entre tantas outras, tiveram seu momento e deixaram saudade – saudade essa que o editor e roteirista Walter Klattu deseja matar com Mundo Paralelo: Aventura e Ficção(subtítulo saborosamente surrupiado da saudosa revista publicada pela Editora Abril).

A intenção é das melhores. Nesta primeira edição – houve um nº zero anterior, importante lembrar –, Klattu nos entrega um calhamaço com 13 histórias, em excelente impressão, por módicos R$ 8,00. A capa, belíssimo trabalho da dupla Eduardo Cardenas e Eduardo Schaal, tem envergadura para estampar qualquer Metal Hurlant da vida, e ainda traz uma crocante aplicação em prata no título. Se o miolo da revista apresenta um timaço de desenhistas, a maioria dos roteiros se debate contra o complexo labor das narrativas curtas.

Klattu e Cardenas abrem a picada com Obuz, uma HQ de 16 páginas – que necessitaria outras cem para desenvolver adequadamente a miríade de conceitos e personagens apresentados. Cardenas retorna com sua arte fantástica em O Sol Negro– trama vampiresca que também clama por mais espaço –, e Próto 9, onde arte-finaliza Sebastião Seabra, valorizando a qualidade do desenho do veterano. E por falar em veteranos, é sempre um prazer reencontrar o craque Mozart Couto, mestre do quadrinho nacional e nosso maior expoente no gênero Espada & Magia. Em Urian, Mozart mostra o que todos já sabemos: que ele faria um Conan à altura de John Buscema. Guerreiros também estão presentes nas duas HQs ilustradas com maestria por João Azeitona: A Caça e Zulu– o roteiro mais bem resolvido de toda a edição, autoria do macaco velho Gian Danton.

Loopé a única HQ de Mundo Paralelo em que o texto (inventivo e inusitado) é superior ao desenho. Dois feras escolados dão um gás extra aos roteiros de Klattu: Em O Velho Bunko, Rodrigo Rosa manda um storytelling impecável; e Fabio Cobiaco cria um balé de movimento impressionista em Arena. Volcânia Blues, Vór, Macarius e Muru, ainda que diferentes entre si, apresentam a mesma estrutura: desenhos no mínimo eficientes para tramas que não se concluem, dando a impressão que novos capítulos virão para desenvolver melhor os personagens apresentados. Se a ideia for mesmo essa, o hiato entre as edições cria um sério problema de continuidade para as HQs.

De qualquer forma, Mundo Paraleloé um gibizaço. A coragem (e paixão) de Klattu em reviver um formato de publicação em desuso há pelo menos duas décadas é digna de muito mais que louvor: é digna de leitura. Infelizmente, a revista segue o velho esquema de distribuição independente, em lojas específicas e internet. Gostaria muito de ver os resultados de uma Mundo Paralelodistribuída pelas bancas do país. Por apenas oito mangos e com o recheio que traz em si, tenho quase certeza que o apelo junto ao público seria surpreendente. (MJR)


BlitzkriegBruno Seelig(Independente, 2016, 14 p.): Traço fino, angulações bem pensadas, bom timing, certo tom cartunesco (pero no mucho) e uma historinha de 14 páginas. Boa impressão e sombreamento na coloração azulada, múltiplas referências, uma lição simples e singela. Blitzkrieg, do gaúcho Bruno Seelig, é uma aposta nostálgica (“Oh ! que saudades que eu tenho / Da aurora da minha vida, / Da minha infância querida / Que os anos não trazem mais!”), tipo ressaca de Stranger Things, no imaginário “moleque” da sexta série. O acabamento é lindo, o cuidado com expressões, letreiramento e design de personagens é ótimo e as interações entre eles são bastante aceitáveis. Me incomoda apenas o tom muito “bonzinho” da HQ (tem até uma querela estilo “Luther King x Malcolm X”) e sua mensagem fofa e insípida no final, que me lembrou Garrocho e Damasceno. O texto propõe uma masculinidade na infância repensada segundo ditames contemporâneos de sensibilidade e respeito ao próximo. Ok, bons valores, e o gibi é despretensioso. Mas acho que faltou algum tempero, uma pequena dose de malícia, um princípio de desvirtuação (vejam bem, não tô pedindo pra ser escroto). Dito isso, Seelig é um talento que valerá a pena observar nos próximos tempos. (CIM)


Fim do Mundo André Ducci (Arte e Letra, 2014): André Ducci não economizou esmero durante a produção de Fim do Mundo. O gibi exala grandiosidade e elegância, ambas favorecidas pela edição caprichada e pela fineza do traço. Esta HQ sem palavras – mas jamais muda – narra a viagem de um esquimó em busca de si próprio.  Esta jornada em terrenos nevados, águas profundas e montanhas inexpugnáveis terá por companhia apenas silêncio e solidão, algozes impiedosos para Amyr Klink algum botar defeito.  Durante sua jornada incessante, o esquimó nasce e renasce em diferentes identidades, como que para demonstrar a perenidade de sua obsessão, que se tornou maior que a vida. Bem, pelo menos foi isto que consegui entender. Posso estar totalmente errado em minha interpretação. Mas de uma coisa, eu não tenho dúvidas: o gibi de André Ducci é poesia pura esculpida em formato de arte sequencial. (MMA)


Catacumba - Kiko Garcia (Kikocomics, 2015, 40 p.): Idealizada, escrita, ilustrada, editada e publicada pelo paulistano Kiko Garcia, a revista Catacumba apresenta quadrinhos de terror à moda antiga, ao estilo das clássicas Eerie, Creepy e, especialmente, de publicações nacionais como Kripta, Spektro e Calafrio.

Cada história é sarcasticamente (“Boa noite meus tenebrosos amigos! Então tiveram coragem de descer à sinistra catacumba?”) apresentada por uma criatura, espécie de morto-vivo, que contextualiza aos leitores parte do que virá a seguir. As três edições (a mais recente é de setembro de 2016), com três histórias cada, são temáticas, respectivamente: “Pavor da escada”, “Loiras macabras” e “Antiquários dos horrores”

A narrativa de terror para ser eficiente depende muito da criação de climas, de como as informações visuais e textuais são construídas no sentido de impressionar o leitor, tirar seu fôlego, surpreendê-lo. Aqui – como, em geral, também nos quadrinhos que inspiraram Catacumba – a narrativa é bastante crua, dependendo muito dos textos dos recordatórios e menos das sequências de ilustrações. É um terror que, se não assusta necessariamente pelo que é “falado”, instiga o olhar e, em segundo lugar, alguma curiosidade para saber o desfecho de cada trama – que bebem de causos, lendas urbanas e “histórias que o povo conta”. Destaque para “Revelação maldita”, da edição 2, com uma história digna de Mojica Marins.

Catacumba funciona bem porque Kiko Garcia conhece o território (maldito) onde pisa e, mais do que uma homenagem à antigas HQs de terror, seus quadrinhos transpiram paixão por essa matriz. Seu traço tem algo da carpintaria em preto e branco de alto contraste dos mestres Flávio Colin e Júlio Shimamoto. A maneira como ele junta os painéis dentro da página – com requadros de diferentes tamanhos e cortes – dá uma fluidez onírica ao conjunto. Quem curte essa vibe não pode deixar de conhecer. (PB)

O Intestino EloquenteAndrício de Souza (Editora Espirro, 2015, 154 p.): Bem, fazer uma resenha dos “quadrinhos” de Andrício de Souza é uma tarefa um tanto quanto paradoxal. Afinal, este camarada está no campo do pastiche de tudo e todos, absolutamente. Pastiche dos quadrinhos, quando na verdade ele apenas desenha pessoas reais (com caneta Bic!) recitando “poesia” chula de quinta categoria. Pastiche da própria poesia quando, bem, recitar umas tolices no esquema “batatinha quando nasce” (o famoso ABAB) com conteúdo ultrajante só pode atingir a própria suposta “nobreza” da arte poética, tão ignorada também por tudo e todos hoje em dia. Até mesmo o nome do maluco é um pastiche – de Maurício de Sousa, “patrono”, “godfather”, “tirano monopolizador” do quadrinho nacional. O que sobra disso tudo? Ora, veja bem: alguém que escreve “Se eu te chamar de vagabundo / Será para elogiar / Não há nada mais idiota / Que gostar de trabalhar”, para mim, certamente tem grande valor.

Andrício se refestela na tosquêra. Seu estilo lacônico de escrever (há textos explicativos antes dos “capítulos”, de uma ironia besta, ao mesmo tempo modesta e retardada), encantador de tão prosaico e autista, é de uma simpatia meio que injustificável. Parece algo como um André Dahmer com a cabeça cheia de Zoloft. Nessa linha, avesso do avesso, Andrício vai moendo temas tradicionais da poesia (o amor, o trabalho, a filosofia, a família, Deus) e outros nem tanto (como o cocô e o xixi). É um festival de besteirol inteligente, e chegamos a vislumbrar que, em algum lugar do multiverso, exista um Andrício que é realmente um bom poeta, outro que é realmente um bom quadrinista, e até mesmo um que ocupe o lugar de Maurício de Sousa no “iron throne” dos quadrinhos nacionais. Dito isso, vale ressaltar a habilidade (uma coisa meio “escola técnica” mesmo) de Andrício em reproduzir fisionomias, gestos e cacoetes de seus personagens, sejam os modelos pessoas famosas ou não. Parte da graça está em observar expressões, detalhes das roupas e estilos destes poetas anônimos. Mas a graça mesmo está em versos inesquecíveis como: “Tive um pesadelo horroroso / De que meus pais estavam transando / Acordei e fiquei bastante aliviado, / Era apenas o mundo acabando.” Jênio! (CIM)



Cabuloso Suco Gástrico– Breno Ferreira (Elefante em Quadrinhos, 2015): CSG foi separado no nascimento de seu irmão, o gibi Quadrinhos Perturbados, resenhado nas Rapidinhas Raio Laser número 5. Assim como na revista de João Rabello, reinam aqui as tiras baseadas em temas aleatórios e com altas doses de ironia. A grande diferença é que, em CSG, temos um desenhista mais pronto, capaz de segurar a onda para retratar suas ideias insanas. O surrealismo dá as cartas aqui, seja por meio dos enquadramentos escolhidos ou pela seleção de temas insólitos, tais como o monstro que sai das profundezas para fazer sua declaração de imposto de renda ou o homem que tem o vaso sanitário como terapeuta. Um dos méritos de Breno é sua habilidade em trabalhar com temas como amor, opressão dos tempos modernos e desesperança com um olhar humorístico que não é nem clichê nem piegas. O que mais me chamou a atenção foram as tiras intituladas “Paródias da Vida da Morte”, nas quais Breno narra o cotidiano da Senhora de capuz e foice que, veterana na arte de testemunhar os momentos finais dos seres humanos, destila a quintessência do sarcasmo. Estas paródias são bem boladas e acho que poderiam segurar um gibi inteiro. Embora peque pela irregularidade na qualidade das piadas, CSG é uma boa pedida para filosofar e refletir, de forma divertida, sobre os rumos atuais da nossa boa e velha humanidade. (MMA)


Mikrokosmos– Thiago Souto (Independente, 2014, 24 p.): Mikrokosmos tem uma qualidade inegável: a ousadia de se pensar o gridda uma história em quadrinhos como de alguma forma análoga à partitura musical. Segunda publicação de Thiago Souto e lançada na forma de zine, esta HQ tem tratamento refinado no acabamento e coloração (a música, os delírios e o abstrato em geral aparecem em púrpura; o resto, em carregados tons de cinza), além de uma aproximação conceitual interessante. Souto vai misturando a sensibilidade emocional e musical de seu protagonista (ele é um astronauta que um dia foi um grande músico) à resolução pragmática de um problema com sua nave no espaço. Acaba-se ressaltando aquela sensação que temos quando estamos fazendo um trabalho MUITO perrengue e começamos a lembrar da nossa infância, de toda nossa trajetória e sofrimentos.

A presença da música é inegavelmente bela e bem construída, com a mãe do personagem – exímia concertista do “Concerto para piano Nº 2”, de Rachmaninoff. Um dos mais belos do gênero, por sinal – servindo como superego de um protagonista torturado e traumatizado. Um dos melhores momentos é quando Souto equipara a mão que toca piano com aquela que aperta botões da cabine de comando da nave. Mikrokosmos é feita assim, de belas analogias, boa quadrinização e referências eruditas. Fica no meio do caminho entre Astronauta – Magnetar, de Danilo Beyruth, e Aama de Frederick Peeters, ainda que guardadas as proporções de uma produção modesta e zinesca como esta e o status editorial das outras. É certo que Mikrokosmos carrega certa frieza “espacial” na maneira desajeitada de lidar com tantas ambições (é ainda difícil de se deixar levar pelas emoções sugeridas), e a arte poderia ter um detalhamento mais elaborado. Lembra um rascunho, em forma e conteúdo, mas está de bom tamanho para uma produção independente e levemente experimental. (CIM)



Incoerente Coletivo Nº 2; Metrô– Guilherme de Lacerda, Dino Motta, Filipe Henz, Eduardo Calazans, Marmota, Lucas Bonacho (Incoerente Coletivo, 2016, 56 p. e 18 p.): Direto de Taguatinga vem esse coletivo de quadrinhos que só tem a somar à prolífica cena do DF. Assim como outras publicações independentes com participações de brasilienses, como Aerolitoe Mandíbula, as publicações do Incoerente Coletivo são irregulares, e há um natural desnível entre os artistas (sem querer criar tretas!), mas o projeto em si é estimulante e interessante. Há força de vontade, boas ideias e a disposição para realizar coisas. Meio caminho andado. O que pintou na minha mão foi a edição número 2 da revista mix do coletivo. Seis artistas dividem suas influências num volume gordinho cheio de histórias cuja bela capa ostenta um Mustang laranja num posto de gasolina perto do crepúsculo. Uma coisa assim “Hopper encontra Tarantino num quadrinho de rua”. Trata-se de cinco histórias, todas bem ajambradas, coerentes narrativamente, trabalhando gêneros diversos (da aventura especial, à aventura marítima, ao cyberpunk, ao drama familiar). Minhas favoritas foram “Sonda 7/9”, por Filipe Henz, com corretos questionamentos sobre nosso lugar no universo, uma arte dinâmica e personalizada, e a eficiente manutenção de um mistério; e “Augusto, o arauto da destruição”, por Marmota e Lucas Bonacho, típico quadrinho de fanboy de RPG, mas com muito carisma nos desenhos meio mangá e humor na dose certa. Lembra as coisas antigas (digo anos 90) de Marcelo Cassaro e aquele Bear, da Bianca Pinheiro. Os outros são um pouco mais amadores, seja na arte ou nas ideias. É preciso o coletivo crescer na robustez da proposta, e fazer algo menos descartável. Mas um passo de cada vez.

O outro gibi, um formatinho adorável chamado Metrô, reúne o mesmo time desta vez para elaborar uma visão coletiva em histórias sobre o metrô no DF. São loucos, crianças, bullys, motoristas. Enfim, gente normal e amalhoada pela vida, sempre de passagem, sendo o transporte público metáfora para certa efemeridade. Não é o tema mais original, mas quem se importa? Sempre funciona. A edição é bastante caprichada, gostosa de se ler, e a qualidade dos sketches (formando uma totalidade conceitual) é maior do que nas histórias individuais da edição 2 de Incoerente Coletivo. Ficamos no aguardo do futuro desses caras. (CIM)


Nanquim Descartável # 4– Daniel Esteves e vários (HQ em Foco, 2010): As desventuras amorosas de Ju, Sandra e Tuba são o tema principal deste gibi, que se passa na capital paulista. Os personagens, bem construídos, são bastante verossímeis e poderiam, tranquilamente, fazer parte de qualquer turma de amigos no Brasil. Deles, o que mais gostei foi Tuba, uma espécie de Rolo (Turma da Mônica) da Geração Z. Tudo muito bom, tudo muito bem, mas o autor poderia ter dado melhor destino para suas criações. A HQ peca pelo clima de novelão que permeia todas as histórias, especialmente as de Ju. Esta última precisa urgentemente de sessões de terapia para resolver seus problemas sentimentais de modo mais rápido. Talvez a obrigação de ter de pagar pela consulta faça com que ela seja mais objetiva em suas reflexões, já que ela fala mais que qualquer personagem do Chris Claremont. Outra coisa que prejudica o andamento do gibi é a alta quantidade de frases do tipo autoajuda, que só servem para adornar a história com uma suposta profundidade. Em suma, se estiver em busca de diversão do gênero romance juvenil despretensioso, dê uma chance. Se estiver querendo ler algo impactante, fuja. (MMA)

Eu sou um Pastor Alemão; Eu era um Pastor Alemão– Murilo Mendes (Pólen, 2014 e 2015): Esta HQ de agradável visual narra o cotidiano de Cão, um dedicado pastor alemão designado protetor de um rebanho de ovelhas em uma fazenda qualquer. Cão, um profissional verdadeiramente caxias, costuma sofrer bastante nas mãos de uma certa ovelha negra do grupo dos ruminantes,  que parece ter como prazer único azucriná-lo. Esta interação entre o animal certinho e o descolado é bacana, mas poderia ser melhor aproveitada. E esse não é o único senão do gibi. No primeiro volume há utilização da técnica de repetição de cenas com variação dos diálogos, para representar a passagem do tempo. O problema é que o recurso é usado de forma excessiva, e há momentos em que a imobilidade dos cenários e personagens chega a cansar. Embora o recurso tenha seus méritos, não se pode esquecer que a arte sequencial não tem esse nome por acaso e exige, ao menos, pequenas variações no andamento para afugentar a ideia de estar diante de um desenho animado estacionado no mesmo frame. Apesar disso, a repetição intensa dos quadros tem seus méritos, especialmente quando serve de contraste para a aparição repentina de novos enquadramentos. Acostumados com a rotina, os leitores são profundamente impactados pela mudança de ritmo e de escala na narrativa. É bacana escapar da prisão da repetição e desembocar numa cena inteiramente nova, cheia de grandiosidade. É um verdadeiro sonho de liberdade.


Há uma diferença significativa entre os dois volumes. O primeiro tem um final bem bolado, que poderia ter servido como desfecho para a saga de Cão. O segundo tem menos cenas repetitivas, mas peca por não apresentar evolução suficientemente interessante em relação ao que havia sido mostrado antes. A sensação é de estar diante de um suflê requentado. (MMA)

665: The Neighbor of the Beast - A Vizinha da Besta– Tiago Holsi (Céleblo Comics, 2016, 80 p.): Goiânia não possui tradição no campo das HQs. As poucas experiências concretizadas foram pontuais e não tiveram a devida continuidade. Os últimos três anos, entretanto, têm assistido a uma consistente tentativa de superar este estágio embrionário. Novos quadrinistas como Cátia Ana (O Diário de Virgínia), Francisco Costa (A Última Fábula), Ronaldo Zaharijs e Rodrigo Spiga (137) têm dado a cara a tapa em publicações que, mesmo sem atingir a maturidade, apresentam um desejo explícito de profissionalização. Dessa turma, o maior destaque é Tiago Holsi.

Holsi ganha a vida como ilustrador, mas definitivamente seu lance são os quadrinhos. Antes do Juscelino Neco, no auge da constrangedora febre dos livros para colorir, lançou com sucesso – e por conta própria – Zumbi pra Colorir. Na sequência veio a primeira HQ longa, Entardecer dos Mortos, que fez um belo barulho no último FIQ. E em 2016 foi a vez deste 665: A Vizinha da Besta.

O desenho de Thiago Holsi tem os pés fincados no cartum. Sempre acreditei que seu estilo pudesse se prestar a algo mais sujo, ácido, underground. Seu traço traz essa possibilidade. Mas a verdade é que Tiago navega com grande desenvoltura por águas infanto-juvenis, como atesta 665. E aqui ele faz isso com qualidade, perspicácia e um certo grau de experimentalismo.

665 começa com estrutura de livro infantil. Texto nas páginas da esquerda e ilustração nas da direita. Dona Graça é uma velhota cegueta que não se dá conta que seu vizinho é o capeta. O enredo segue por aí, mesclando humor leve, design caprichado, desenhos divertidos e ótima colorização. Então é Natal e o Diabo presenteia Dona Graça com um par de óculos que permitem à viúva enxergar a verdadeira natureza do morador do Edifício Babilônia, 666. A velha estica as canelas e, a partir daí, a narrativa toma outro rumo, assumindo-se como uma HQ propriamente dita.

O final é fofo. Mas o que vale é o perfeito timing de Tiago Holsi em estabelecer um preciso ponto de inflexão para sua história e explorar essa virada atrelando forma e conteúdo. A variações da linguagem quadrinística, longe de meros maneirismos, servem àquilo que quer contar. Como roteirista, falta capinar uns lotes. Ele mesmo reconhece isso. E ainda assim é, no momento, o autor mais consistente e preparado do Estado de Goiás. Aposto um frango caipira que, num futuro próximo, ouviremos falar muito desse comedor de pequi. (MJR)

Demolidor de bronze

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por Márcio Jr.

Mark Waid e Chris Samnee fizeram meu Demolidor nº 3. Frank Miller e o trio Ann Nocenti, John Romita Jr. e Al Williamson (um deus dos quadrinhos, brilhando na arte-final mais linda e delicada que já entintou JRJR) ocupam, respectivamente, os dois primeiros lugares desse pódio particular. Melhor gibi de super-herói dos últimos tempos. Disparado. Justamente por não ser pretensioso. Talento de sobra, a técnica na palma da mão. O resultado não poderia ser outro.

Poderia acompanhar a série anos a fio, apenas saboreando as idas e vindas da vida do Matt Murdock de Mark Waid. Mas acabou. No Brasil, foram 11 volumes. Tá de bom tamanho.



Impressionante como ao longo de todo este tempo o roteirista manteve o título em um nível muito alto, sem apelar a nenhum tipo de jogo fácil. Nenhuma morte ou reinvenção descabida do personagem. Nenhum truque barato pra pegar o velho e cordato nerd. Só o cuidado com a qualidade das histórias, diálogo direto com o leitor. Diversão de primeira. Tudo que eu espero de uma HQ de super-herói. E pensar que ali pelos anos 70, a esmagadora maioria dos gibis da Marvel era deste nível.

Samnee não foi o único desenhista da série. A coisa começou com Paolo Rivera, passando pelo grande Marcos Martin – ambos especializados em visual vintage, narrativa clássica. Coisa fina. Mas foi Samnee que levou o barco mais adiante.

Os gibis de super-heróis atuais navegam a onda do hiper-realismo gráfico. O cara desenha até a costura da cueca. Dá-lhe hachura. Tudo parecido, duro, sem inventividade – salvo raras exceções.
Samnee é contemporâneo, sem virar as costas para o passado. Seu desenho é elegante e sempre bem resolvido. E o mais importante, não está preocupado em desenhar tudo presente na cena, mas sim em representar o que lá acontece.

Manda muito bem em sequências de ação, com coreografias supimpa. E também nas cenas de diálogo, de encontros entre personagens humanos, sem uniformes de super-herói. Chris Samnee tem um senso de direção de atores que potencializa o texto invariavelmente inspirado de Mark Waid.

É isso que um gibi de super-herói tem que ser: inteligente, criativo, instigante e divertido. Imaginação correndo solta. Menos que isso, não vale nada.

Muito foi dito sobre a cena do beijo que dá início à série. Café pequeno. Tampouco que Demolidor seja um série “leve e alegre como nos velhos tempos” ou algo que o valha. Porra nenhuma. O Demolidor de Waid só não é soturno e pretensioso como o de Miller.

As tramas são complexas e incrivelmente bem desenvolvidas pelo roteirista. Uma narrativa dinâmica atravessa gibi após gibi.

Alex Toth e Jordi Bernet, responsáveis pelo clássico Torpedo 1936, estão na fonte.

Samnee dando um show de design na maioria das capas.

Por mim, vai pro trono.


Verdadeira lição de anatomia: “Estudante de Medicina”, de Cynthia Bonacossa

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por Ciro I. Marcondes

Sabem aquela clássica história de Alan Moore do Monstro do Pântano, “Lição de Anatomia”? Sim, aquela em que descobrimos que um sujeito chamado Alec Holland não era um homem que virou uma planta, e sim uma planta que se transformou num homem? Pois bem: eu gostaria de me utilizar desta tosca analogia com um quadrinho de super-herói para começar a falar deste absolutamente surpreendente quadrinho autoral brasileiro que fala basicamente sobre as constantes transformações e re-transformações de uma menina em uma pessoa adulta (além de ressacas, abcessos nojentos e sobre como abandonar uma carreira que supostamente todos desejam).

Na verdade nem tão surpreendente assim. Eu sempre achei histericamente hilárias as histórias curtas de Cynthia Bonacossa, com sua predileção pelo desastre calculado pela neurose e referências legais (legais mesmo: não vazias, tira-onda e gratuitas) de filmes e músicas. Até aqui, seus quadrinhos tinham uma pegada mais indie, com narrativas de traço cartum “redondinho” cheias de inferências, digressões e interrupções nos recordatórios. Além de escatologias doidas, obsessões eróticas e uma maneira de autoironizar como poucos (ou ninguém) fazem no quadrinho brasileiro contemporâneo. 

Ela ainda foi responsável (j’accuse!) pela editoração das duas edições (hoje já “clássicas”) da revista de humor, zoeira da pesada e putaria Golden Shower. Mérito o suficiente? Nada comparado ao seu primeiro romance gráfico, que está sendo lançado pela Editora Veneta, Estudante de medicina. Aqui, a porra fica séria. Opa. Não me entendam mal. Continua histericamente hilário, mas é um upgrade (naquilo que uma HQ pode dizer) de levar lágrimas aos olhos.

Cynthia faz atualmente residência (uma segunda residência para ela, diga-se) para quadrinistas na cidade francesa de Angoulême. Acho que isso explica alguma coisa. O que parecia vir de Crumb, Peter Bagge, etc., ganha certos contornos mais franceses. Os desenhos ficam mais rabiscados e caóticos, expressões no olhar mais perturbadoras e francamente cômicas, detalhes rascunhados da cidade do Rio de Janeiro têm aquele ar incompleto que cabe bem tanto a um Henfil quanto a um Cabu ou Wolinski (povo politicamente incorreto da Charlie Hebdo. RIP). Além, é claro, de um quê de seu mestre Allan Sieber

Estudante de Medicina tem esse primeiro mérito: o de encaixar o traço, de acertar 100% na identidade visual e retratar genuinamente uma cidade. Afinal, esta HQ é também sobre o Rio de Janeiro, que sobe vivo em cada paisagenzinha em quadrinhos pequeninos, em cada gíria pé inchada, em cada letra de funk que escapa (Zona Sul se autozoando, mas foda-se né?).

O romance gráfico de Cynthia foi lançado na França com o título de “Carabin et Caipirinha” (o que ressalta bastante o seu teor etílico), mas creio que, tirando esse humor bufo, essa quadrinização descompromissada (só de mentirinha), e o preto-e-branco farelento que é tendência na HQ francesa autoral contemporânea (vide Trondheim), a coisa é muito, muito brasileira e fiquei curioso pra ver como certas situações carioquíssimas se resolvem em outras línguas. Sobretudo, porque se trata da vida universitária brasileira, esse festival de baixaria e pegadinhas cuja sem-noçãozice ultrapassa um “pouquinho” os limites do aceitável e da civilidade. Cursos tradicionais como medicina produzem experts nessa arte brasileira da fuleiragem sem fronteiras. 

Na HQ, Cynthia se autorrepresenta como uma jovem ingressante em um curso desses. Sem pregar ou necessariamente julgar (mas fazendo observações interessantes nas entrelinhas), ela vai contando a história de alguém (neste meio) que vai tensionando as dificuldades de apenas se dar mal (seja afetivamente, seja academicamente, seja socialmente, seja sexualmente) e ao mesmo tempo não conseguir (diga-se: não por falta de inteligência, mas sim por falta de controle da própria vida) levar a faculdade de medicina com o altíssimo nível de seriedade que a “cátedra” exige. Ela tinha talento para desenhar, enfim.




Daí Estudante de Medicina tratar tão bem da própria vida de sua autora, com fortíssima carga de sarcasmo que se espraia por diálogos safados, referências nem tão eruditas, desenhos histriônicos e a absoluta capacidade de olhar para tudo e todos com a devida profundidade, sem criar estereótipos ou cair em arapucas reducionistas. Professores e colegas “comédia” são relembrados, assim como machos escrotos, eventos tipo calourada e churrascos bagaceira, tudo dentro de um contexto mais sério da própria atividade do médico. 

Cynthia relembra casos bizarros (como o de um cara que ficou com o p*u de um cachorro atracado no c*) e experiências tristes (em todos sentidos) examinando pacientes com sarnas, tumores, gosmas, além de cadáveres em formol, autópsia de ratos e pacientes psiquiátricos. Mais ainda: a natureza hardcore e ao mesmo tempo engraçada de aulas de medicina é lembrada em trechos de livros que elucidam algo sobre a vida, com incríveis desenhos de biologia celular. 

Porém, assim como a "Lição de Anatomia" de Moore não é sobre super-heróis e sim sobre a transmigração da consciência para diferentes tipos de configuração da matéria, a "Lição de Anatomia" de Cynthia Bonacossa não é exatamente sobre os perrengues de se fazer medicina no Rio de Janeiro nos anos 00 (até o Orkut tem sua aparição), e sim sobre os percalços de se transmutar de uma pessoa inocente, insegura e inconsequente em uma capaz de lidar com os terríveis fantasmas que vão consumindo a vida dos jovens adultos. O caso dos temas de “amor e sexo” é particularmente relevante para esta graphic. A dificuldade em se livrar de um namorado bonzinho, a culpa castradora e uma até natural compulsão pelo sexo são levados como transtornos terríveis, como se o ego da personagem/autora fossem totalmente espremido por um superego e um ID realmente insaciáveis.

Na medida exata em que traduz sua experiência em humor e drama, seria possível comparar Cynthia a Woody Allen (se ele não estivesse fazendo filmes tão ruins). Prefiro dizer que ela possui luz própria, com discurso inteligente e robusto, sem lamúrias vitimistas ou pena de si própria, inclusive com excelente capacidade de ilustrar devaneios, jogos mentais e abstrações. Lição primorosa pra qualquer macho vagabundo fazendo quadrinho ruim Brasil afora. E eu que achava que Mensur do Coutinho não teria desafiantes à altura em 2017. Um mês depois e: “não, péra”...


Superego: terapia superheroística made in Brazil

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por Marcos Maciel de Almeida

Caio Oliveira é quase uma unanimidade no underground quadrinístico nacional. E sua presença é sentida de diversas formas no meio. Vejamos. Pelo formato tradicional ele publica quadrinhos indies adorados, como All Hipster Marvel ou Alan Moore - o Mago Supremo. Nas plataformas digitais ele também deixa sua marca, com sua prolífica página no facebook, Cantinho do Caio, em que posta – com frequência quase religiosa – sátiras que versam sobre temas do universo pop, principalmente quadrinhos. 

Finalmente, Caio também materializa sua onipresença na moda nerd. As camisetas com a capa de seu gibi O Mago Supremo vestiram toda uma geração de fãs de quadrinho em geral e de seu trabalho em particular. Senti isso em 2015, no Festival Internacional de Quadrinhos de Belo Horizonte, em que suas camisetas pareciam ter se tornado item obrigatório do fã descolado. Foi naquele evento que tive o primeiro contato com o trabalho do artista piauiense.


Exemplo de humor peculiar na página de Caio
Na época, ele estava fazendo um pacotão para vender três obras publicadas em português: All Hipster Marvel, Alan Moore e Panza. Eu, mão de vaca que sou, só comprei os dois primeiros, para meu futuro arrependimento. O troço era bom pra cacete. É a produção de um cara que tem um senso de humor único, com forte teor satírico, fruto de cuidadosa observação do meio quadrinístico, seja dos gibis em si, seja do que rola nos bastidores. E, claro, sua longa jornada como fã da nona arte conta bastante na construção desse olhar. 

Desnecessário dizer que a partir daquele momento de conversão passei a acompanhar avidamente sua página no facebook, onde pude me deleitar com tiradas humorísticas cujas referências incluíam de Chaves a Clube da Luta. Ah, esqueci de dizer que no FIQ 2015 o Caio também estava expondo outro filhote seu,Superego, esse em inglês, lançado no mercado norte-americano em 2014 pela Magnetic Press

O gibi, que namorei bastante, mas também acabei não levando, tinha uma capa maneira feita pelo Glenn Fabry e parecia bastante interessante, tanto na arte quanto na história, ainda que o tema do psicólogo de heróis já não fosse novidade para quem acompanhou o X-Factor de Peter David. Mas o lance é que agora o personagem principal do gibi era o próprio terapeuta. E pô, o título do gibi era bem bacana. Vai dizer que não?


E eis que no início de 2017, apoiado por um esquema de vaquinha virtual, Superego dá as caras em português. A edição coleciona quatro histórias, no formato de minissérie, com um montão de extras, tais como perfis psicológicos dos personagens, além de esboços. 

Superego relata o quotidiano de Eugene Goodman, aka Dr. Ego, terapeuta de combatentes do crime. E o dia-a-dia do “dotô” não é nada fácil, porque haja paciência e jogo de cintura para lidar com os egos astronômicos de caras que são o poder encarnado.  À vontade, e em um clima despretensioso, Caio monta um desfile de arquétipos superheroísticos, sem abrir mão de pitadas generosas de criatividade. A pegada aqui lembra a Liga da Justiça Internacional de Keith Giffen e JM DeMatteis, em que os personagens não se levavam tão a sério. Esse tipo de abordagem é muito instigante, porque permite uma leitura mais crua do que está por trás de cada personagem. É como se os heróis estivessem sendo analisados pelos melhores amigos, que são as pessoas que realmente os conhecem a fundo. 


E é claro que essa maior intimidade permite que os supers sejam ainda mais sacaneados por seus buddies. Isso não é diferente em Superego, em que o papel de analista da mente heroística é feito de modo indireto pelo próprio autor, desta vez representado pelo Dr. Ego. Assim, a bagagem de leitor inveterado de Caio se torna juíza e júri do que funciona e de quais são os pontos fracos dos personagens do gênero. Isso fica bastante claro nos momentos em que ele expressa a ideia de que muitos heróis – principalmente aqueles com melhores meios financeiros e intelectuais – poderiam ter feito mais diferença na sociedade na qualidade de pessoas comuns e não na de vigilantes. 

Outra experiência que trabalha a favor do autor é sua vivência na produção quotidiana de textos para abastecer as sátiras presentes em seu facebook. A narrativa de Superego é redonda e os diálogos são fluidos e verossímeis.  A construção da história é feita de forma leve e divertida, como os gibis do tipo deveriam ser. O traço de Caio consegue ser, simultaneamente, sutil e detalhista. Há ocasiões de pura expressividade, como no momento ao lado, em que o herói adolescente capaz de destruir montanhas não consegue suportar a dor da rejeição amorosa.

Do cast hilário e bizarro, quem mais me chamou a atenção foi o “Luchador de Fierro”, alter ego de Javier Hernandez, espécie de Tony Stark mexicano. Novamente, o senso de humor privilegiado de Caio destila um personagem que vai além da proposta original do homenageado, conferindo-lhe nuances mais deprimentes, mas muito apropriadas. 

Fãs hardcore e novatos vão se divertir muito com Superego. Claro que os mais antigos captarão mais as piadas e referências escondidas, mas o gibi é um prato cheio para todos. É frase batida dizer que alguns gibis são feitos de fã para fã, mas neste caso não existe expressão mais acertada. Produzindo de forma independente,  Caio está livre para mostrar, sem amarras ou censuras, o que realmente mexe com sua cabeça de fanboy. Mal comparando, imagine que a mente do autor é uma espécie de liquidificador que, durante décadas, misturou inúmeros gibis de super-heróis, de todos os tipos e sabores. Se quiser conhecer um dos resultados mais hilariantes e sagazes desse caldeirão de referências, dê uma conferida nos filhotes de Caio Oliveira. 


RAIO LASER APRESENTA: 3º CURSO "HISTÓRIA DOS QUADRINHOS: TRAJETÓRIA DE UMA ARTE SEQUENCIAL"

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Mais uma chance de você vir aprender a história dos quadrinhos com o staff Raio Laser! Nosso curso conta com 18 horas de informações históricas, teóricas, culturais e filosóficas sobres os quadrinhos, sua indústria, sua arte, seus autores e personagens. É um dos mais completos do Brasil. Selo Raio Laser de qualidade. Agora com adição de material também sobre quadrinhos argentinos e ingleses. Confira abaixo nossa ementa e informações de datas e pagamento. Excelsior!

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As histórias em quadrinhos são fascinantes por suas cores vibrantes, por seu imaginário sem limites e sua força na cultura pop, certo? Ora, fazendo o curso HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS – TRAJETÓRIA DE UMA ARTE SEQUENCIAL, você vai descobrir que o mundo das HQs é muito mais vasto e interessante do que isso. Ministrado por dois professores completamente aficcionados (do site RAIO LASER e da coluna ZIP – QUADRINHOS E CULTURA POP, do site METRÓPOLES) e interessados em fatores culturais, sociais, históricos e estéticos desta mídia, este curso é uma oportunidade única de mergulhar com profundidade nos quadrinhos. Serão ensinados sua origem na antiguidade, as tiras cômicas do começo do século, quadrinhos franceses, japoneses, italianos, ingleses, argentinos e brasileiros. Além, é claro, da tradição norte-americana com seus famosos super-heróis. É a sua chance de compreender como os quadrinhos se manifestam como arte, como cultura e contra-cultura, como influenciam na sociedade e como evoluíram em geografias distintas através do tempo.

06 encontros / 18 horas-aula

Período: 08 a 19 de maio de 2017 – segundas, quartas e sextas, de 19h às 22h

Mais informações: (61)3321-6665 // (61)99961-2534 (whatsapp)

Valor: R$ 320,00 


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O processo de inscrição e pagamento é totalmente realizado no nosso site. Defina a quantidade de matrículas que deseja realizar e clique no botão “comprar”. Caso você prefira, poderá matricular-se diretamente no Espaço Cult, na 215 sul (Brasília).

Você pode pode parcelar no cartão de crédito em até 03 vezes sem juros ou em até 12 vezes fixas, com juros cobrados diretamente pelo PagSeguro, ou pagar à vista com boleto bancário ou transferência bancária (Banco do Brasil, Bradesco, HSBC ou Itaú).

CRONOGRAMA:

Aula 01 (08/05): O surgimento dos quadrinhos + primeiros quadrinhos: ainda no século XIX, os quadrinhos despontaram como mídia influente, industrializada, de conteúdo anárquico e politicamente incorreto. Krazy Kat; Little Nemo; Mutt and Jeff; O menino amarelo. Os funnies e a popularidade das family strips.


Aula 02 (10/05): Era de ouro americana + o quadrinho de horror (período clássico): a era clássica dos quadrinhos e a ascensão do heroísmo (Flash Gordon, Tarzan, Príncipe Valente, Dick Tracy). A criação do comic book e dos super-heróis (Superman; Batman). Will Eisner e Spirit. A popularidade da EC Comics e dos quadrinhos de horror, guerra e ficção científica. O código de censura e o fim da era de ouro.


Aula 03 (12/05): A cultura da BD e o quadrinho francobelga: os quadrinhos de tradição francófona em duas frentes. A rivalidade entre as revistas Spirou e Tintin e o quadrinho de humor (gros nez e linha clara). Jerry Spring, Lucky Luke, Spirou, Tintim, Asterix, Gaston Lagaffe. O quadrinho adulto francobelga a partir de revistas como Pilote e Métal Hurlant, entre outras. Autores: Dionet, Moebius, Druillet, Lob, Bilal, Jodorowsky, Tardi, Hermann, etc.


Aula 04 (15/05): O quadrinho italiano (fumetti) + o quadrinho japonês (mangá): introdução à cultura de HQ pulp das bancas italianas com faroeste (Tex, Ken Parker, Mágico Vento), aventura e horror (Martin Mystère, Dylan Dog, J. Kendall). O quadrinho autoral italiano: Hugo Pratt, Crepax, Manara, Serpieri, Liberatori. A cultura de quadrinhos japonesa em seus âmbitos histórico, social, industrial. Mangás e gekigás. Autores: Osamu Tezuka, Hayao Miiazaki, Katsuhiro Otomo, Suehiro Maruo, Yoshihiro Tatsumi, Jirô Taniguchi.


Aula 05 (17/05): O super-herói das eras de prata e bronze + O quadrinho nacional: o retorno à cultura de super-heróis a partir da ascensão da Marvel nos anos 1960. Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, John Buscema, etc. O dilema do herói na era do Vietnã e no flower power. O amadurecimento dos super-heróis no final dos anos 80 e o surgimento do anti-herói: John Byrne, Frank Miller, Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison. A trajetória do quadrinho brasileiro, desde os primórdios (Angelo Agostini a Tico-tico) até nomes históricos como Mauricio de Sousa, Ziraldo, Henfil, Angeli, Laerte, Glauco, Mozart Couto, Watson Portela, Shimamoto, Colin, Mutarelli, chegando à contemporaneidade.


Aula 06 (19/05): Os quadrinhos underground (comix) e o quadrinho autoral contemporâneo: a cultura de subversão do quadrinho independente americano dos anos 60. De Zap Comix a American Splendor e Raw (Crumb, Shelton, Spain, Pekar, Spiegleman, etc). O amadurecimento dos quadrinhos autorais a partir dos anos 80. Love and rockets, Maus e a revolução indie. Autores contemporâneos: Joe Sacco, Alison Bechdel, Daniel Clowes, Charles Burns, Marjane Satrapi, Chris Ware, etc.

PROFESSORES:

Ciro I. Marcondesé professor, crítico e pesquisador de Histórias em Quadrinhos e Cinema. Foi professor da Faculdade de Comunicação da Universidade de Brasília, do curso de Cinema do IESB e de Audiovisual no Unicesp. Atualmente ministra aulas no curso de Comunicação do UniProjeção. É Doutor em Comunicação e Mestre em Literatura pela Universidade de Brasília, com passagem pela Sorbonne. É o editor do site www.raiolaser.net, especializado em crítica de Histórias em Quadrinhos, e mantém semanalmente, no portal Metrópoles, a coluna Zip – Quadrinhos e Cultura Pop. Já ministrou cursos como “História do Cinema”, “Crítica de cinema e análise fílmica”, “Hitchcock e a ilusão do cinema”, “Cinema e filosofia”, para o Espaço Cult, Centro Cultural Banco do Brasil e Espaço Varanda.

Pedro Brandté jornalista formado pela Universidade Católica de Brasília (2006). Passou pelas editorias de cultura dos jornais Tribuna do Brasil (2005-2007), Jornal de Brasília (2007-2008) e Correio Braziliense (2008-2012), para as quais escreveu sobre diversos assuntos, com destaque para música e histórias em quadrinhos. Produziu e apresentou durante cinco anos (2006-2011), junto com Fernando Rosa, o programa Senhor F, na Rádio Cultura FM de Brasília, com enfoque diferenciado em clássicos, obscuridades e novidades do rock. Também trabalha como assessor de imprensa e coordenador de comunicação de projetos culturais, produtor de shows de rock e idealizador do selo Discos Além (lançamentos em vinil e CD). É articulista e editor do site especializado em quadrinhos Raio Laser (www.raiolaser.net). 

Especial Editora Mino #2: A Missão

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O negócio é o seguinte: a Editora MINO segue aprontando, lançando material de primeira com o acabamento que HQs de respeito merecem. A gente segue trabalhando aqui, procurando ler e desvendar os mistérios destas publicações. Assim, quem ganha é o nosso leitor, com mais seis resenhas que desbravam as fronteiras das mais interessantes publicações nacionais (e além). Mesmo esquema do nosso primeiro especial. Outras editoras, se liguem! (CIM)

Caso queira enviar seu material para ser resenhado na Raio Laser, o endereço é o seguinte:

RAIO LASER

SQS 212 Bloco G Apto 501.
Brasília-DF
Brasil
CEP: 70275-070 

por Ciro I. Marcondes, Marcos Maciel de Almeida, Márcio Jr. e Lima Neto


O Soldador Subaquático– Jeff Lemire (Mino, 2016, 228 págs.): O canadense Jeff Lemire é um quadrinista de fronteira. Transita com desenvoltura entre o mainstream (leia-se Marvel/DC) e o quadrinho autoral. No Brasil, é tão conhecido por Sweet Tooth, sensível HQ da Vertigo, quanto por seus trabalhos com medalhões super-heroísticos – vide Old Man Logan, Homem-Animal, Superboy, X-Men e até o bombadão Thanos (desenhado pelo brazuca Deodato Filho, ops... Mike Deodato Jr.). O Soldador Subaquático, graphic novel lançada pela Mino, encampa com veemência essa faceta mais autoral de Lemire. E cai como uma luva no belo catálogo da editora.

Jack vive em uma remota cidadezinha próxima a uma plataforma marítima de extração de petróleo. Ali, trabalha como soldador subaquático, profissão de altíssimo risco. Sua esposa está às vésperas de dar à luz seu primeiro filho. O pai, alcóolatra – e também mergulhador – faleceu há muitos anos, em um acidente obscuro. A relação com a mãe, atravessada por esta tragédia do passado, é complexa – para dizer o mínimo. Este é o cenário no qual se desenvolve a narrativa, conduzida com brilhantismo por Jeff Lemire.

Em sua introdução, Damon Lindelof (cocriador da série Lost e produtor executivo envolvido com os recentes Jornadas nas Estrelas e Prometheus) trata O Soldador Subaquático como uma versão contemporânea do clássico seriado Além da Imaginação. Comparação pobre. A HQ é um profundo tratado sobre relações familiares, memória e os dilemas de se tornar pai/deixar de ser filho – temas caros a Lemire e que já haviam sido tratados, sob outra perspectiva, em Sweet Tooth. Na estante, O Soldador Subaquático ficaria muito bem ao lado de Umbigo sem Fundo, de Dash Shaw. Mas Dash Shaw não escreve super-heróis – o que faz com que o livro do canadense forneça outros pontos de vista sobre as fronteiras existentes entre os diferentes gêneros de histórias em quadrinhos.

Formalmente, o que Jeff Lemire exibe em O Soldador Subaquáticoé um preciso domínio da linguagem quadrinística. A história avança e recua conforme suas intenções narrativas. Há uma ausência completa de redundância. Os personagens são carregados de alma e profundidade. O mais intrigante é que o autor consegue isso lançando mão de um desenho muito simples, de poucos recursos, urgente, quase taquigráfico. 

Não há subterfúgios no traço de Lemire. O álbum sequer conta com as vistosas cores presentes em Sweet Tooth. No máximo a aguada, também urgente, pouco elaborada. O artista não parece nada preocupado em escamotear suas deficiências técnicas (anatomia, perspectiva e quetais). Ao contrário, parece eviscerá-las. Em O Soldador Subaquático, Jeff Lemire encara os desafios de se apresentar nu. Ao olhar do leitor médio de super-heróis, provavelmente lhe falte algum botox e litros de silicone. 

Isso talvez explique porque, na Marvel/DC, Jeff Lemire esteja confinado ao papel exclusivo de roteirista. É como se estivesse estabelecido que seu desenho não é “profissional” o suficiente para a indústria de super-heróis. Daí que, apesar de ser um quadrinista de fronteira, que transita entre o autoral e o mainstream, Lemire – por forças alheias à qualidade do seu trabalho – não consegue diluir estes limites. No autoral, é um autor. Na indústria, é o funcionário do mês. Sua posição é sintomática da atual incapacidade dos quadrinhos de super-heróis conduzirem seus leitores a novas experiências com outros tipos de quadrinhos, como por exemplo a BD europeia, o mangá japonês e o quadrinho sul-americano. 

A Mino prometeu para o início do segundo semestre a publicação de The Complete Essex County, outro tijolaço autoral de Lemire. Maravilha. Até lá, seria interessante que seus leitores do universo Marvel/DC se dessem a oportunidade de conhecer O Soldador Subaquático. Em última instância, não é que o desenho de Jeff Lemire seja amador para o mainstream. Mas sim que este mesmo mainstream talvez não tenha um público com o olhar um pouco mais amplo para acessar o que de melhor o quadrinista tem a oferecer. (MJR)

Você é um Babaca, Bernardo– Alexandre S. Lourenço (Mino, 2016, 132 p.): Fosse um filme (coisa que dificilmente seria), poderíamos dizer que Você é um Babaca, Bernardo está obcecado com a continuidade. Afinal, a despeito de toda a complexidade formal imaginada para este estranho quadrinho, é o seu apego à micronarrativa – como pequenas bolhas de som que encontramos quando ouvimos Daft Punk ou Spoon em fones de ouvido –, e aos detalhes quase imperceptíveis espraiados no curioso passar do tempo; é nestes pontos que a HQ se sustenta. Interessa-nos mais, aqui, como narrativa, qual quadro está pregado na parede ou qual roupa o personagem veste no dia de chuva, do que o modesto romance que se apega ao plot principal. Não que isso importe muito. Às vezes a experiência da arte é mesmo vasculhar a engrenagem e a engenharia da beleza. Ninguém liga muito, hoje em dia, para o discurso revolucionário de Eisenstein, mas todos admiram sua maneira de erigi-lo.

Alexandre Lourenço foi caçado na Internet (a partir de seu site “Robô Esmaga – Quadrinhos Miúdos” – sugestivo, não?) pela Mino, e Você é um Babaca, Bernardo de certa forma se tornou um hit no nosso meio, ganhando prêmios e figurando em listas. Peguei o livrinho com imensa curiosidade, o trabalho é minucioso e delicado, mas certamente não é essa cocada toda. Com influência clara dos papas do quadrinho experimental norte-americano (Chris Ware e Richard McGuire), além de uma pontinha de Rafael Sica (sem sua poesia), esta HQ prima por um experimentalismo bem calculado. 

Em primeiro lugar, há duas ordens de leitura na primeira parte (podemos ler sequencialmente ou um quadrinho por página, acompanhando os dias monótonos do personagem). Como nos quadrinhos de Ware, o procedimento todo é curioso, intelectualmente concebido, um experimento. Também como nos quadrinhos de Ware, esta forma intrincada e microscópica de se fazer e ler HQs deságua sempre na temática do tédio, da repetição mecânica, da solidão moderna. Me pergunto por que toda micronarrativa experimental em quadrinhos precisa ter personagens tão enfadonhos quanto Bernardo e Gabriela, os protagonistas do morno romance aqui representado.

Não que fazer um romance gráfico com excesso de traços formalistas não tenha lá seu charme. Lourenço se utiliza de diversos outros recursos interessantes, como garranchos e cores representando mensagens de texto, o uso pontual e preciso dos close-ups, além de certos momentos mais livres (desgarrados do sistema proposto no começo – o que indica que, em certo momento, o autor jogou o planejamento às traças) em que praticamente em cada página temos um arranjo de leitura diferente. 

É quadrinho em laboratório, que procura produzir reflexão sobre modos modernos de solidão e amor, mas que insiste em chamar atenção para sua fábrica formal a cada instante, não deixando o sentido efetivamente se libertar. Lourenço, em certos momentos, até mesmo resiste a fazer uma arte propriamente sequencial (o nome mais acadêmico dos quadrinhos) para produzir uma arte de imagens em simultaneidade. Como se saísse de um “eixo sintático x” (da narração) e fosse para um do “eixo paradigmático y” (da mostração e da acumulação poética). 

Lourenço é um talento, sem dúvida, e Você é um Babaca, Bernardoé inventivo e bem engendrado. Vai agradar aos geeks do experimental matemático e aos fãs do Chris Ware que começaram a ler quadrinhos em 2009, mas, para mim, de certa forma, quando a cabeça do personagem se esvai naquelas cenas surrealistas, escapa pelo buraco no pescoço também a alma deste quadrinho. (CIM
  
The Shaolin Cowboy– Geof Darrow (Mino, 2016): Geof Darrow é um artista do tipo maníaco obsessivo, que adora criar cenas incrivelmente detalhadas. Sabe aquela coisa de desenhar a perna peluda da mosca em cima do cocô do cavalo do bandido? É mais ou menos por aí... E o novo lançamento da Mino, Shaolin Cowboy, é uma prole fidedigna do estilo Geof Darrow de fazer gibis. Aliás, é mais do que isso. Pode-se dizer que Shaolin Cowboyé o gêmeo separado no nascimento de seu irmão mais velho, Hard Boiled, escrito por Frank Miller e lançado em 1990. Vinte e seis anos depois o caçulinha chegou no Brasil chutando bundas, mas isso é assunto para daqui a pouco. Falemos, por enquanto, do primogênito.

Hard Boiledé o suprassumo do gibi bagaceira, numa história que combina doses cavalares de violência, sucata, lixo e destruição. O detalhismo presente no traço de Darrow era – e continua sendo – enlouquecedor e levou a nona arte a um novo patamar. Quem ainda duvidava que quadrinhos também eram coisa de gente grande deve ter ficado sem argumento diante das cenas de apocalipse urbano meticulosamente ilustradas por Darrow. Arrisco dizer que ele é um dos precursores do hiper-realismo nos gibis. Eis um artista capaz de criar imagens tão perfeitas que são quase mais reais que a própria realidade. Apesar disso, o clima da revista é aquele típico de vídeo games vida loka, estilo GTA, especialmente pela gostosa sensação de estar breaking the law, ainda que de mentirinha. Outra coisa que lembra jogos de ação é o ritmo acelerado. Em Hard Boiled tudo é tão apressado e intenso que os personagens, objetos e páginas parecem estar gritando o tempo todo.

Hard Boiled

E este talvez seja o grande contraste com Shaolin Cowboy, pelo menos em parte. Se a ação em Hard Boiledé urbana, com requintes de confinamento, a trama de Shaolin Cowboy, não menos sufocante, ocorre em espaços abertos, num deserto habitado por jacarés, tartarugas e gatos. Metal e vidro dão lugar a carne e sangue, também em quantidades generosas. Se, no gibi anterior, Miller imaginou uma metrópole barulhenta e densamente habitada, Darrow, agora alçado à condição de roteirista/desenhista, optou por uma narrativa que tem por testemunha o silêncio dos personagens e das locações.

Mas, afinal, do que se trata o gibi? Bem, é a aventura de um cowboy shaolin no deserto tentando salvar a pele durante um ataque zumbi. E é interessante notar as escolhas do Darrow roteirista para contar esta história. As primeiras duas páginas contêm uma recapitulação do que havia ocorrido antes do início da revista, num texto enorme com letra pequena. Já a HQ em si tem inúmeras páginas sem diálogos, compensadas, em contrapartida, por violência e pancadaria quase hipnóticas. A opção pela marcação do fluxo da narrativa fica, portanto, evidenciada, já que o autor começa com um ataque verborrágico que logo é substituído por um storytelling que funciona como um voto de silêncio, no melhor estilo zen budista. 

Também como em Hard Boiled, Shaolin tem como prerrogativa a estética do exagero. Tudo é grandioso e colossal. Mutilações, decapitações e mortes dão as caras em escala industrial e são mostradas com precisão sádica. Muito contribui para isso a arma utilizada pelo protagonista – uma vara de bambu com uma motosserra em cada extremidade – para detonar os pobres dos mortos-vivos. E Darrow parece ter prazer especial em triturar os “walkers”, já que passa a maior parte do gibi eliminando-os de tudo quanto é forma possível. Lembra que eu falei que Darrow é maníaco? Então, quando ele resolve dar voz a suas obsessões, sai de baixo... Prepare-se para encarar páginas e mais páginas de um holocausto zumbi, ou melhor, um holocausto de zumbis, que funciona como uma espécie de exorcismo para o autor. É um verdadeiro desbunde de tripas e miolos voando para tudo quanto é lado. Se Miller pôde fazer terapia semelhante em Hard Boiled, com inúmeras cenas de carros destruídos, metal retorcido e caos generalizado, Darrow também não quis ficar atrás e promoveu uma festa gore de responsa. 


E confesso que não poderia culpá-lo por ter feito o que fez. Atire a primeira pedra quem nunca quis sair dando porrada – sem mais nem menos – numa multidão zumbi. E o shaolin cowboy, grande responsável pela matança (?) dos cadáveres ambulantes, faz seu “trabalho” de forma abnegada e disciplinada, com a mesma tranquilidade que teria se estivesse na fila para comprar pão, afinal os problemas terrenos são meros obstáculos no caminho da iluminação. 

No fim das contas só posso elogiar a Mino pela escolha do título e pela belíssima edição em capa dura. Os loucos fãs do maníaco Darrow agradecem. (MMA)

Hermínia – Diego Sanchez (Mino, 2015): Certos relacionamentos são bastante autodestrutivos, mas talvez sejam a única saída para almas perdidas como as de Hermínia e Arcádio. Essa é – ou parece ser – a premissa da HQ de Diego Sanchez. Digo "parece ser" porque a vibe onírica é uma constante no decorrer das páginas. O tom de incerteza sobre o que seria real ou ilusório está presente tanto no roteiro quanto nos desenhos, que têm uma pegada – intencional – de rascunho, como que para retratar a dimensão que enxergamos quando sonhamos, ou seja, aquela percebida sob um ponto de vista construído por esboços e, não raro, fora de foco.

Isso não quer dizer que o traço seja simplório, muito pelo contrário. Sanchez conseguiu encontrar o equilíbrio entre a fugacidade onírica, no desenho dos personagens, e a realidade quotidiana, na fotografia do quadrinho. Assim, as imagens das ruas e das casas – detalhadamente registradas – são a âncora que garantem a permanência do casal no plano dos despertos. Outro fator de desorientação – novamente premeditado – é o fato de a história ser contada fora da ordem cronológica, com diversos saltos para frente e para trás. E o efeito disso é a sensação de estar preso em um momento único, no qual todas as ações têm a sua importância e parecem transcorrer simultaneamente. Mas é uma pena que o autor não tenha achado outra solução para a inserção dos flashbacks e dos flashforwards que não fosse a utilização de páginas magenta chapadas espremidas entre os capítulos. O problema da utilização desse recurso foi a excessiva quebra de ritmo da narrativa, por demais brusca em determinados momentos. 

A história de amor entre Hermínia e Arcádio, permeada por excessos de paixão e prazer, é caracterizada pela necessidade frequente de reafirmação do romance, requisito que é levado às últimas consequências. A chaga de Arcádio é sua obrigação de ter que provar a todo instante sua devoção a Hermínia que, por sua vez, se sente atraída pela aura de mistério do parceiro. E sobre este último, marcado para sempre com uma grande cicatriz sobre o nariz, há uma curiosidade, revelada de forma sutil. A ferida, na verdade, foi resultado de uma brincadeira inventada por seu irmão mais velho, que se tornaria tatuador. Pode-se dizer, assim, que o primogênito já era uma pessoa predestinada a deixar marcas na pele dos outros.

Gostei muito do capricho na produção do gibi, especialmente a gramatura das páginas e a ilustração da capa (dura).  Apesar disso, creio que houve certa incoerência entre o luxo da edição e o tom despojado que a história se propõe a ter. Outra coisa que incomodou é o que costumo chamar de "síndrome do cinema brasileiro", ou seja, a constante prática de preencher o vazio com uma suposta profundidade. Explico. Muitas vezes os autores são obrigados a ocupar espaços na trama para aumentar o volume de suas obras, como se tamanho e duração de determinado produto resultassem, automaticamente, em maior credibilidade. 

E isso pode gerar mais problemas que soluções. É o que acontece com Hermínia. Sanchez podia ter enxugado o número de páginas, deixando a trama com menos pontos de interrogação, no melhor estilo "menos é mais". Optou, entretanto, por esticar a história e inserir mensagens e cenas de difícil interpretação, especialmente no final da trama. Ok, talvez o desfecho não tenha que ser necessariamente cartesiano, com tudo detalhadamente explicado, mas confesso que fiquei com a impressão de que o autor ficou diante de uma encruzilhada para conseguir encerrar a história. E a solução encontrada foi carregar na dose de mistério e simbologia, fato que conferiu hermetismo indesejado ao gibi. (MMA

Fungos – James Kochalka (Mino, 2016): Terrece Mckenna - o xamã psicodélico da geração rave – teorizou, após uma experiência particularmente forte com o cogumelo psilocibina, que alguns tipos de fungos são um mecanismo de comunicação cósmica lançado no espaço por uma raça primordial e que seu consumo permitia a comunicação com os deuses. Em seu melancólico livroA Transmigração de Timoty Archer, Phillip K. Dick mostra que a verdade por trás da experimentação da presença do espírito santo nas sociedades cristãs primitivas era obra de um fungo que nasce nas cavernas áridas da região de Jerusalém. Para muitos estudiosos, os seres vivos do reino fungi têm um papel seminal no desenvolvimento do ser humano na terra. Estes não são os fungos que encontraremos no gibi Fungos do norte-americano James Kochalka. O incensado autor, que estreia no Brasil nesta bem cuidada edição da Mino, é conhecido nos EUA por uma variedade de trabalhos, dos mais sensíveis aos mais humorísticos. 

Embora os personagens de Fungos não sejam os cogumelos de Mckenna, estas divertidas criaturas passam boa parte do seu tempo se preocupando com a comunicação. Seja tentando entender as intenções de Deus, ou fingindo ser os desenvolvedores do Facebook, os fungos de Kochalka parecem ter se entediado com a natureza à sua volta e a reinterpretam como versões da vida tecnológica do nosso dia a dia. O resultado são continhos leves e prazerosos que ironicamente nos fazer rir de nós mesmos, como se os fungos fossem crianças encenando o mundo dos adultos. Fungos é um quadrinho despretensioso como aquele mofo de quintal, mas a simplicidade narrativa burilada por anos de produção de Kochalka faz de cada continho um jogo de conceitos divertido de se ler. 


Importante citar que boa parte do prazer dessa leitura vem da versão bem esmerada da tradutora Dandara Palakof que deu vida aos diálogos adaptando as falas com um humor característico da contemporaneidade digital, mas sem esbarrar em chavões que poderiam tornar o texto datado e piegas. (LN)

Mar – Diego Sanchez (Mino, 2016, 44 pg.): Diego Sanchez Más Saint Martiné o mais prolífico autor da Editora Mino. Vira e mexe, o cara (agora também um tatuador originalíssimo) tá com trabalho novo na praça. Mar é seu gibi mais recente e, por assim dizer, o mais ligeiro. 

A primeira coisa a impressionar é o design da publicação, que imediatamente remete ao experimentalíssimo gráfico da Nobrow Press– ou a fanzines mais artesanais e invocados, vibe Feira Plana. A história em si tem leitura rápida e traz todos os ingredientes característicos do autor: narrativa aberta e polissêmica, atmosfera onírica, pegada indie-intimista, layouts de página inusitados (com pausas, silêncios e espaços vazios). O desenho, em particular, se apresenta mais sujo que o usual, oxidado, como que vítima da maresia que compõe o cenário da HQ.

Morto e Martin estão sozinhos em um navio, à deriva – sensação esta que se impõe sobre a obra. Em dado momento, o alter-ego do quadrinista afirma: “Minhas histórias são caracóis. Encolhidos e patéticos.”

Para quem já conhece e admira o trabalho de Sanchez, pode vir sem medo. Mas como primeiro contato, Hermínia e Perpetuum Mobile oferecem entradas mais consistentes. (MJR)


TABLOIDE: quadrinho clássico e potência na medida exata

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por Ciro I. Marcondes

Em certo momento de Tabloide, a esbaforida e casca-grossa jornalista Samantha Castello, metida numa encrenca de vida ou morte, solta, no recordatório e em meio a um turbilhão de ações, um “sinto vontade de mijar”. Isso não interfere diretamente na trama. Apenas compõe o universo psíquico da personagem. Apenas ajuda a compreendermos a complexidade com que ela é elaborada em ínfimos detalhes. Afinal, em que quadrinho temos consciência da vontade de mijar de um personagem? E que personagem pensa “preciso mijar” numa situação de vida ou morte?

O autor deste romance gráfico – talvez fosse adequado chamar aqui de “álbum”, tamanho é o parentesco e a influência da HQ europeia – L. M. Melite, é desses que compõem uma história com este tipo de minúcia para que, não se enganem, a história seja a minúcia. Lendo estas páginas de Tabloide percebemos que Melite representa hoje, no quadrinho brasileiro, aquilo de que talvez nem sentíssemos falta. Porém, quando nos deparamos com isso é que vemos o tamanho do rombo: trata-se, é claro, da figura do roteirista de quadrinhos.


Roteirista mesmo, que planeja seus personagens até eles se tornarem efetivamente humanos. Que preenche os vácuos na história até você estar com a mente completamente tomada por uma névoa de ideias, ganchos, plots. Que não se abstém de usar recursos clássicos de quadrinhos (como recordatórios em primeira pessoa, coisa do quadrinho argentino, do quadrinho italiano), mesmo fazendo um quadrinho moderno. Que não foge da raia quando o assunto é a difícil arte de contar uma boa história com bons personagens.




Eu já notara este diferencial de Melite – o de já surgir como um quadrinista completo – ao ler Dupin, um romance gráfico de investigação policial psicologizada na mente infantil e no sobrenatural, um dos grandes quadrinhos brasileiros da década. Agora, com este novo lançamento, ele se mantém dentro das mesmas premissas e, ainda que a originalidade tenha sido largada para trás (e é isso que o quadrinista mais apegado ao clássico faz: abdica de suposta originalidade em prol do apuro meticuloso na constituição da história), consegue rearranjar os elementos de Dupin em um produto todo novo. Ninguém reclama, por exemplo, que John Ford tenha feito filmes meio parecidos, por exemplo, como “Paixão dos Fortes” e “Sangue de Heróis”.

Mudar apenas 10%

“Tabloide” é o nome do jornal editado por Samantha Castello. Um panfleto sensacionalista daqueles de espremer sangue. Desde o começo, quando a vemos, gorda e maciça, treinando boxe e descarregando uma atitude voluntariosa (e ao mesmo tempo ressentida) em editores e críticos, percebemos se tratar ela de uma personagem cheia de nuances, tiques, cacoetes de linguagem, traumas. Enfim, alguém calejado pelas circunstâncias duras da vida e que sobrevive aos trancos e barrancos às custas de vícios e pessimismo. Ela narra a história e ficamos conhecendo músicas que aprecia ou odeia, que chiclete bizarro consome, que sabor de pizza de vitrine de padaria come, que gosta de tirar onda de falar um latim tosco. Ficamos sabendo quando tem vontade de mijar.

A história de Melite em si é bastante interessante e engaja o leitor: uma travesti é encontrada morta, num vestido de noiva, nas margens de uma represa em São Paulo. O que se segue é o modelo de um bom romance noir: investigação, jornalistas e policiais “figura”, mergulho num tipo de submundo do crime, ação e crise existencial.

Ora, se, em Dupin, Melite se inspirou em Edgar Allan Poe para criar uma motivação macabra e excêntrica em seus personagens, aqui a base é ainda o policial, mas de matriz mais pulp ainda. Diria Raymond Chandler: pelo olho fotográfico em mapear a cidade de São Paulo (magnificamente bem inserida como cenário que faz toda diferença para que a história faça sentido); pela preocupação com que a trama não seja o único recurso da HQ, mas também o esquadrinhamento de hábitos e posturas dos personagens; e, obviamente, pela narração cínica, decadentista, grosseira como uma faca no estômago, de Samantha nos recordatórios.

Mudar de autor um policial de referência para outro pode parecer uma bobagem para a “genialidade” do quadrinista pós-moderno que “inventa” algo novo a cada produto. Para alguém de pretensão mais clássica como Melite, no entanto, mudar apenas 10% é o maior mérito que ele pode ter. Trabalhar apenas a nuance pode ser mais arte que repensar o todo a cada obra nova.

E não é apenas na literatura pulp que Tabloide se destaca. Como eu já disse, o álbum é uma história fechada (até melhor encerrada do que Dupin), pensado em uma estrutura de roteiro autônoma, sem muitas lacunas, que compõe várias camadas de entendimento dos personagens e das mazelas de São Paulo. Tangencialmente, Melite aborda sexualidade, trabalho escravo, ditadura, solidão, etc., mas a essência está no prazer de narrar, na beleza do texto. Parece aquela satisfação que sentimos quando lemos um bom fumetti bonelliano, ou um álbum bem resolvido do Tintim. Samantha, aliás, não deixa de parecer espécie de Tintim cuja vida deu errado, se fudeu e virou um investigador chauvinista, bruto e cínico, num Brasil que não nos dá orgulho de absolutamente nada. Que seja uma protagonista feminina com esse perfil, desbloqueando tanto clichês, é ainda mais um dos méritos desta HQ.

O tabloide, aliás, como se sabe, é a origem dos quadrinhos. Hearst e Pulitzer os publicaram nas primeiras décadas do século XX, produzindo uma competitividade saudável pela qualidade das tiras em meio a jornalismo de quinta e histeria de massa. Melite não está alheio a isso. Seu quadrinho é cheio de referências e easter eggs interessantes, que não são esfregados na cara do leitor e, fundamental, são incorporadas à organicidade da história. Uma das coisas que mais impressiona, aliás, é a capacidade de mesclar erudição (mesmo que seja de boteco) com o aspecto fuleiro de repartições e delegacias. O quadrinho fala inclusive de cheiros, gostos, uma certa fisiologia e sinestesia pobre que nos transporta diretamente para a cidade de São Paulo.

Em meio a essa erudição de cachaceiro, que faz emergir, de um Tietê de bosta, citações como “os olhos são a pior parte da morte” e “a verdade é um cão morto a céu aberto”, brilha a arte simples (inclusive de empaginação bastante regular, sem muita variação e pretensões formais), colorida por computador à maneira de um quadrinho dos anos 60, de Melite. Gestos e pontos-de-vista interessantes em meio à ação são privilegiados e, kirbyanamente, ele ilustra bons socos e porradas.

A porrada final, no entanto, é a desta São Paulo desgastada, desgraçada, mutilada e humilhada, que tem muito da inspiração no mundo fétido de Lourenço Mutarelli, mas se atualiza com esta proposta nova, porém com acertada deferência ao passado. Porrada e potência, duas palavras que substanciam bem estes quadrinhos de L.M. Melite. Agora vou sair de fininho porque estou com vontade de mijar. 

Emancipação feminina, patriotismo americano e práticas sadomasoquistas: as primeiras aventuras da Mulher Maravilha

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É com plena satisfação que a Raio Laser anuncia mais uma espetacular colaboradora! Trata-se da professora e pesquisadora em história em quadrinhos e fotografia Havane Melo. Aproveitando o ensejo do filme, Havane produziu pra gente este completíssimo texto sobre a Mulher-Maravilha de Era de Ouro. Uma ótima maneira de entrar chutando portas aqui nesse território. Valeu Havane! (CIM)

por Havane Melo

As primeiras histórias da Mulher Maravilha, a Princesa Diana da Ilha Paraíso, datam da década de 1940 e são assinadas por Charles Moulton. Para começar já na polêmica, esse nome, na verdade, é um pseudônimo que mistura os sobrenomes do Dr. William Moulton Marston, psicanalista que escreveu artigos em defesa dos quadrinhos quando a sociedade americana começava a atacá-los e considerado o criador da personagem, e de M. C. Gaines, editor da All-American Comics Group, aliada formal da DC Comics. Anos depois (pasmem!), a esposa oficial de Martson, Elisabeth Holloway, declarou que teve participação direta na criação, inclusive definindo o sexo da personagem. 

Para desenvolver o visual e as feições da heroína baseados nas instruções de Moulton, foi contratado o desenhista Harry G. Peter. Esse artista foi o responsável por inserir as cores e símbolos americanos no uniforme da personagem, porém, também não levou crédito, nem quando Holloway assumiu publicamente a participação nas histórias.Posteriormente, essas informações foram amplamente divulgadas e, em muitos materiais atuais, como a coletânea organizada por Roy Thomas, constam os nomes dos desenhistas e roteiristas de cada história. 

As aventuras do período inicial apresentam a origem da Mulher Maravilha e sua saída da Ilha Paraíso para a América. Para entender melhor essa fase, temos que considerar o contexto político, social e intelectual americano, ou seja, a conjuntura da década de 1940 e seu reflexo direto na comunicação da época.

Politicamente, o mundo caminhava rumo à Segunda Guerra e o cenário americano incentivava o patriotismo e a valorização das forças armadas. Não é por acaso que a Mulher Maravilha usa uniforme nas cores da bandeira americana. A primeira versão foi a mais descarada de todas e continha, além das estrelas brancas sobre fundo azul, a águia careca dourada estampada no peito. Dito isso, não vai ser nenhuma surpresa se eu te contar que a Maravilha se apaixona à primeira vista por um piloto do serviço de inteligência americana, Capitão Steve Trevor, o primeiro homem a aparecer na Ilha Paraíso, exclusivamente habitada por amazonas. Trevor serve como elo entre o mundo do patriarcado (o equivalente à sociedade como a conhecemos) e a princesa Diana. É para ajudá-lo a concluir sua missão de manter a liberdade e a democracia e para auxiliar as mulheres ao redor do mundo que Diana deixa a ilha para viver na América. 


Sob o aspecto social, a guerra tinha a capacidade de realocar a força de trabalho masculina para os campos de batalha, o que favorecia o direcionamento das mulheres: das tarefas essencialmente domésticas, para o mercado de trabalho. Apresentar uma heroína capaz de resolver difíceis problemas sozinha não era apenas lazer, era propaganda. Além disso, os quadrinhos de Sheena, a rainha da selva, estavam rendendo bons negócios naquele período. E embora Charles Moulton assinasse sozinho as histórias da Mulher Maravilha, a verdade é que suas duas companheiras (sim, duas!) participavam ativamente da construção da personagem.  

Há boatos de que os braceletes de Diana foram inspirados nas pulseiras de Olive Byrne, a companheira não oficial de Moulton, e de que o trio era adepto de prática sadomasoquistas. E por que isso é importante? Porque está tudo embutido nas primeiras histórias. Para mais informações sobre o assunto, veja esse texto aqui ou dê uma olhada no livro The Secret History of  Wonder Woman, de Jill Lepore. Mas fique sabendo que a Mulher Maravilha não tinha a pretensão de ficar sozinha e, assim que saiu da Ilha Paraíso, tratou de fazer novas amizades femininas, aliando-se a Etta Candy e às garotas da Irmandade Beeta Lambda. Durante anos essas personagens, geralmente sem nomes, apareciam em praticamente todas as histórias, auxiliando a Mulher Maravilha a resolver diversas situações.

A irmandade Beeta Lamba, algumas cenas que remetem a práticas S&M e mensagens subliminares

O terceiro pilar dessa história leva em conta a roteirização das HQs daquele período. Gente, faz mais de 50 anos que essas histórias foram escritas! Naquela época, autores e público ainda estavam desenvolvendo diversas possibilidades de utilizar essa linguagem e, eventualmente, o desenho é redundante com o texto. Para a sorte do leitor contemporâneo, o conteúdo é divertido, cheio de aventuras e, eventualmente, cabe até um suspense. Isso sem falar que a MM está longe de ser uma donzela em perigo. É ótimo vê-la carregando Steve Trevor nos braços e salvando outros tantos homens.

Nas primeiras histórias, é comum ver a Mulher Maravilha carregando homens nos braços após salva-los de situações de perigo iminente

Ao longo dos seus 75 anos, a MM foi retratada de diversas formas, de acordo com o grupo (roteirista, desenhista e editor) que a assinava. Isso fez com que ela tivesse não apenas uniformes e origens variáveis, mas diversos perfis psicológicos foram desenvolvidos. A Maravilha de Moulton é erotizada, mas não é vulgar. Os desenhos de Gaines não favoreciam jogos de anatomia para satisfazer o imaginário masculino, como a de Yanik Paquette (Mulher Maravilha – Terra Um, de Grant Morrison), por exemplo. A erotização dessa fase chega a ter um tom cômico e sua relação com outras mulheres é de irmandade, mesmo quando em lado opostos da batalha. 

Mulher Maravilha: amigas e inimigas. Não passa nada!

Nas histórias modernas da MM, que privilegiam a origem mitológica da personagem em detrimento das ideias patriotas dos tempos de guerra, foi desenvolvida a “adorável submissão à vontade das amazonas”. Um conceito que privilegia os interesses da coletividade das amazonas em detrimento de seus possíveis desejos e valores pessoais. Mesmo nas histórias originais, a união entre mulheres tem lugar marcado nas lutas de Diana, vide a frequente aparição das garotas da Beeta Lambda. Provavelmente por interferência da vida privada de Moulton. Elisabeth Holloway era advogada e a principal provedora da família numa época em que apenas 2% desses profissionais era composto por mulheres. Já Olive Byrne – sobrinha de Margaret Sanger, importante feminista da década de 20 responsável pela primeira clínica de planejamento de natalidade nos Estados Unidos – embora tivesse trabalhado com Moulton em Harvard, permaneceu em casa cuidando dos filhos da família, duas crianças geradas por cada uma das esposas. 

Esse conjunto de HQs são um marco social, tanto pelo conteúdo das narrativas quanto pelo contexto no qual essas histórias foram criadas. É possível que a Maravilha seja uma das personagens femininas mais fortes da cultura pop, especialmente nessa época de império cinematográfico de grandes editoras, DC e Marvel Comics. Por isso, é importante perceber que a formatação atual da personagem foi criada em consonância com o atual público feminino das HQs e do cinema de super-herói. Por muito anos, nossas expectativas como leitoras não foram levadas em consideração. Esse cenário mudou, o número de leitoras e artistas de HQs finalmente tem sido observado e sua atuação, inclusive como consumidoras ativas de produtos e merchandising, incorporada às práticas de mercado. Isso é ótimo. Dá visibilidade para o feminismo, aponta para a derrocada da sociedade patriarcal tradicional que nem os próprios homens aguentam mais (ops, tô generalizando, ok?), mas não deve ser idealizado como um ícone. É um sinal dos tempos, sem dúvidas, mas está intimamente ligado ao poder de consumo feminino (Não esqueçam disso, migas!). 

Dá para ter uma ideia do uso comercial da personagem nesse vídeo, que mostra um tour pelo Museu da Mulher Maravilha, administrado por Christie Marston, neta de Moulton.

Em 2015, Roy Thomas compilou mais de 20 histórias dos primeiros anos da Mulher Maravilha (1941-1945) em um encadernado de ótima qualidade, com capa dura, papel especial, cores ajustadas, boa impressão e a identificação de roteiristas e desenhistas de cada história, de acordo com o Online Grand Comics Database.Com base nos primeiros anos que levaram à Segunda Guerra Mundial, Thomas também compilou as primeiras histórias do Batman e do Super Homem, compondo a coleção The War Years, sobre a trindade de heróis da DC. Esse texto foi escrito logo após o contato com tal material. Se você é fã de um desses heróis, não deixe de conferir os livros e conhecer os primórdios de suas caracterizações, conforme elaboradas pelos autores originais.

Coleção The War Years, de Roy Thomas. Pois é, o Batman sorria nessa época!

Dreadstar: o desbunde cósmico de Jim Starlin

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por Marcos Maciel de Almeida

Comecei a ler as aventuras de Vanth Dreadstar na finada revista Epic Marvel, publicada pela Abril em 1985. Gostava bastante do mix do gibi, que tinha ainda "Legião Alien" e "Irmandade do Aço", mas quem realmente mexia com meu coraçãozinho era Vanth e companhia. Era uma história com um senso de direção impressionante, como se tudo já estivesse (e estava) milimetricamente mapeado. Os personagens eram bem construídos e os desenhos eram fantásticos. Havia drama e ação na medida certa, tanto na escala de grandiosidade – como uma boa saga cósmica pede –, quanto na avaliação do elemento humano em situações-limite. 

Mas o que eu não sabia era que já tinha pegado o bonde andando. Havia todo um passado bastante interessante do personagem, que merecia ser apreciado. Na verdade, as aventuras de Vanth que eu estava lendo eram como que uma “segunda vida” do personagem. Em sua primeira encarnação, Dreadstar tinha participado, em sua galáxia natal, do conflito entre os orsiranos e os zygoteanos, numa batalha que cobrou o preço máximo dos envolvidos. Essa história da origem de Vanth havia sido publicada na revista norte-americana Epic Illustrated, que surgia como opção viável para criadores interessados em lançar material independente. Starlin já tinha algo em mente quando surgiu a chance de entrar na revista e agarrou a oportunidade com unhas e dentes. 


Hoje é fácil associar o nome de Starlin às sagas cósmicas, mas foi somente com Dreadstar que a estrela do autor atingiu seu zênite. Embora tivesse gozado de relativa liberdade criativa quando estava por trás do Capitão Marvel e de Warlock, foi somente em Dreadstar que ele pôde realmente fazer o que lhe desse na telha, afinal os personagens eram inteiramente seus. Nas palavras do autor: “Mais de vinte anos atrás, quando estava terminando minha fase em Warlock, comecei a brincar com a ideia de fazer um tipo de conto de fadas com um final apocalíptico. O problema era que não havia lugar para publicá-lo sem ceder todos os direitos. Isso teria sido algo decepcionante. Você pode imaginar o Dreadstar aparecendo nas realidades do Homem-Aranha ou do Superman? Não funcionaria.” Tal dificuldade desapareceu com o lançamento da revista - dedicada a antologias fantásticas - Epic Illustrated, que saiu em 1979 pela Marvel.  


Segundo o arranjo definido entre a editora e os quadrinistas, os autores seriam os únicos donos do material. E Dreadstar fez parte da empreitada desde o número 1. Lançada no Brasil por duas editoras diferentes, primeiro a Devir em 2011 (Odisseia da Metamorfose) e pela Mythos em 2017 (Dreadstar: O Princípio), as primeiras aventuras do guerreiro das estrelas mostraram nosso herói pego a reboque num combate que não teria vencedores. E o detalhe mais fascinante aqui é que tudo se passava em nossa própria galáxia. Veterano da Guerra do Vietnã, Starlin fez, em Odisseia da Metamorfose, seu libelo contra todos os tipos de guerra, especialmente o conflito atômico. Lançada em pleno período de reaquecimento das tensões entre União Soviética e Estados Unidos, também conhecido como II Guerra Fria (1979-1985), Starlin mostrou que o medo da sociedade mundial de que tudo fosse pelos ares era bastante palpável. 

Antes de mais nada, é preciso dizer que Starlin decidiu que chegaria chutando bundas na estreia de Dreadstar. A partir da quarta história, por exemplo, o autor passa a fazer arte pintada (e colorida!). Avesso a zonas de conforto, Starlin resolveu arriscar e se deu muito bem. A Odisseia da Metamorfoseé pura lisergia. Se seu traço habitual já era dado a nos brindar com cenas de loucura e alucinação, a inserção de cores aumentou ainda mais a viagem psicodélica dos leitores. Lembra que eu disse que Starlin tinha liberdade criativa? Bem, não vou dar spoilers, mas o final da minissérie é de cair o queixo e nos deixa pensando: ele teve realmente coragem de fazer isso? 

Sabendo que tinha um diamante nas mãos, Starlin logo percebeu que Vanth Dreadstar não poderia ficar na geladeira por muito tempo e que logo voltaria. Eis que, em 1982, é lançada a graphic novel batizada apenas de Dreadstar, que seria sucedida por uma série bimestral homônima dentro do selo Epic Comics – linha de quadrinhos autorais, direcionadas a um público mais maduro – da Marvel. Neste renascer de Dreadstar, temos o despertar, um milhão de anos depois, de Vanth em um nova galáxia, também fragilizada por um conflito secular entre forças opostas: a Monarquia e a Instrumentalidade.



Contando com a fé cega de seus seguidores e com a utilização da religião como forma de opressão das massas, a Instrumentalidade domina, com mão de ferro, metade da Galáxia Empírica. Seu líder, não por acaso chamado de Lorde Papal, é considerado o representante sagrado dos Doze Deuses, criaturas extradimensionais divinas que se julgam no direito de reger os caminhos de incontáveis seres e planetas. Conforme descrito por Starlin, “a Instrumentalidade é uma poderosa ordem político-místico-religiosa que governa sua metade da galáxia com ameaças de danação, decretos divinos, inquisições indiscriminadas e guerreiros sagrados”. Seus grandes rivais, a Monarquia, são a força que domina o restante da galáxia, contando com grande poderio militar financiado por uma dinastia milenar. Starlin continua: “A Monarquia advém de uma dinastia de doze séculos. Fundada e mantida pela família real dos Dyologos e seus exércitos”. 

Bem, Dreadstar cairá de paraquedas no meio desse conflito, que já dura duzentos anos e foi originado por um motivo do qual poucos lembram ou se importam. Na verdade, o que está por trás dos combates é o fato de que é melhor para as potências continuarem lutando, já que a economia de guerra tornou-se bastante lucrativa e o processo de paz poderia acarretar perdas financeiras importantes para ambos governos. Trocando em miúdos, Starlin faz um paralelo com o período de Guerra Fria que era assustadoramente real. 

Alistado nas fileiras da Monarquia para direcionar a máquina de guerra a seu favor, Vanth vai subindo de patente e pula fora do exército real no momento em que está pronto para se tornar a terceira força do conflito galáctico. Para tanto, reúne uma equipe formidável e bastante coesa. O núcleo duro de aliados de Vanth conta com o feiticeiro Sygyzy Darklock, o versátil homem gato Oedi, a telepata Willow e o contrabandista Skeevo. Incomparável, aqui, foi a habilidade de Starlin em criar personagens complexos e bastante reais, e com origens bastante interessantes. Sygyzy, por exemplo, ganhou um gibi inteiro para chamar de seu. Não coincidentemente chamada de “O Preço”, a edição especial narra o terrível sacrifício do ex-bispo da Instrumentalidade para lutar em prol do futuro da galáxia. 

Visualmente bem sacados e com uma interação bem azeitada, feita para Chris Claremont nenhum botar defeito, os parceiros de Vanth ajudam seu líder a virar o jogo no – até então – conflito bilateral. As constantes intervenções e vitórias de Vanth, entretanto, chamam a atenção do nefasto Lorde Papal que, sendo bem sincero, é um Thanos repaginado. Se o arquirrival de Warlock tinha fixação pela morte, o nêmesis de Dreadstar só anseia poder. Starlin, então, constrói uma trama que atualiza sua crítica a sistemas totalitários e regimes autocráticos, sejam laicos ou religiosos. A loucura e megalomania de Magus – versão futurista e maligna de Adam Warlock – está claramente refletida na insaciável sede de controle de Papal. Também não é mera coincidência a semelhança física entre Starlin e Dreadstar. O alterego do autor é seu avatar na luta contra todas as formas de tirania. 

O problema é que as frequentes vitórias de Vanth deixam seu rival cada vez mais transtornado. Resultado: cenário perfeito para que Starlin lance mão de temas recorrentes em sua obra: morte, fúria, e delírio. Em dado momento - até hoje chocante – a escalada vertiginosa do ódio de Papal faz com que ele chegue ao cúmulo de destruir – com armas atômicas – uma metrópole inteira, numa tentativa de eliminar Vanth e Sygyzy. Abaixo vemos exemplos da técnica, tipicamente starliniana, de repetir diagramações e mostrar as similaridades e contrastes entre os protagonistas. No primeiro temos o desabafo de Vanth após o ataque nuclear exagerado e sanguinário de Papal. No segundo temos a reação do chefe da Instrumentalidade ao sobreviver à traição de um oficial que tinha filhos na cidade-palco da devastação nuclear.


Livre da interferência do Comics Code, sem a obrigação de veicular anúncios na revista e com sucesso de crítica, parecia que Starlin finalmente se aquietaria e ficaria com o burro na sombra na Marvel, certo? Ledo engano! O incansável criador aproveitou que os personagens eram seus e picou a mula para a First Comics depois da edição 26 da série regular. Malandro que é, Starlin pulou fora bem no auge da trama, no momento exato em que ia revelar quem era o traidor da equipe. O título ainda teria mais 38 edições pela First, mas sejamos francos, o filé mignon só vai até o número 30, quando ele conclui a saga principal. Nem mesmo Peter David e Angel Medina, que assumiriam a revista após a saída de Starlin, foram capazes de fazer a estrela de Vanth voltar a brilhar. Em 1994, Dreadstar ganharia uma nova minissérie em seis partes, pelo selo Bravura, da Malibu Comics. A revista tinha o slogan: “Dreadstar está de volta, e ela está furiosa!”. Sim, é isso mesmo que você leu. Bem, na verdade não era o Dreadstar original, mas sim sua filha, numa história ruim de chorar. 

Lorde Papal: minha religião é o poder
Leitura obrigatória para fãs de ficção científica e de bons quadrinhos, Dreadstar teve uma trajetória errática de publicações. A posse dos direitos nem sempre pode ser considerada uma benção, especialmente quando isso faz com que os personagens pulem de editora em editora. Dreadstar é um exemplo pródigo disso. No quesito troca de editoras o guerreiro das estrelas está mais para mochileiro das galáxias, em razão de sua peregrinação por “trocentas” casas publicadoras. Para quem se interessar, montei aqui a ordem de leitura da série, tanto no Brasil quanto no exterior:

Lista 1. Publicações de Dreadstar nos EUA:

1)Epic Illustrated # 1-9 (Marvel, 1979). Aqui está a Metamorphosis Odyssey, posteriormente relançada em encadernados por editoras como SLG Publishing e Dynamite.
2)Dreadstar Annual: The Price (Marvel, 1983)
3)Dreadstar Graphic Novel (Marvel, 1982)
4)Epic Illustrated # 15 (Marvel, 1982) 
5)Dreadstar # 1-26 (Marvel/Epic, 1982). Posteriomente relançada em encadernados por editoras como DF Edition (1 ao 12),  SLG (1 ao 6) e Dynamite ( 1 ao 12) .
6)Dreadstar # 27-64 (First Comics, 1986). Inédito no Brasil.
7)Dreadstar # 1-6 (Malibu Comics, 1994). Inédito no Brasil. 

Lista 2. Publicações de Dreadstar no Brasil:
1)Dreadstar: Odisseia da Metamorfose (Devir, 2011) 
2)Dreadstar: O Preço (Globo, 1992)
3)Graphic Globo # 1: Dreadstar (Globo, 1988)
4)Epic Marvel # 1-6 (Abril, 1985)
5)Dreadstar, O Guerreiro das Estrelas # 1-10 (Globo, 1990)

OBS 1: O gibi Dreadstar: O Princípio (Mythos, 2017) coleciona os itens 1, 2, 3, e 4 da lista 1. 

OBS 2: O gibi Dreadstar (Mythos, 2016) coleciona as primeiras 12 edições da série de Dreadstar lançada pela Marvel/Epic nos EUA em 1982.

É isso, garotada. Quem quiser mergulhar de cabeça numa saga cósmica de responsa já sabe onde procurar. Abraço! 

Sygyzy Darklock
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